November 9, 2026
班級經濟制度:如何建立一套到五月仍然運作良好的系統
班級經濟制度是一套讓學生賺取班級貨幣、再用來換取想要事物的系統。學生透過擔任職務、努力、良好行為或學習來賺錢,再把錢花在班級商店、特權,或是繳交座位的「租金」上。它把抽象的期望變成學生數得出來的東西,也讓年紀較小的學生第一次親身體驗賺錢、存錢與花錢。
大多數班級經濟在九月開始時都很熱絡。到了春天,許多卻悄悄停擺了:老師發薪水的進度落後,半個班很有錢,另一半已經放棄,也沒有人再在乎商店了。這份指南會告訴你如何建立一套不會走到這一步的制度,包括要先決定的事、八個建立步驟,以及解決讓多數班級經濟提早結束之問題的方法。
坦白說明:我們開發了 ClassMana,一款內建金幣經濟與班級商店的課堂遊戲。不過這份指南中的所有內容,用紙鈔和試算表也同樣適用。
首先,決定你的班級經濟要達成什麼目的
班級經濟有兩種,需要不同的設計:
- 理財素養型經濟教導金錢相關技能。學生應徵班級職務、領取薪水、繳房租或帳單、管理銀行餘額,或許還能賺取利息。這套經濟本身就是教學內容的一部分,因此值得投入額外的時間。
- 激勵型經濟獎勵努力與良好行為。學生做出你希望多看到的行為就能賺錢,再拿來兌換獎勵。這裡沒有帳單或銀行帳戶,因為目標是營造正向的班級氣氛,而不是教經濟學。
兩種都可行。錯誤在於你想要的是後者,卻建立了前者:一套包含職務、租金和罰款的完整經濟需要花很多上課時間來運作,如果理財技能不是你的目標,這些時間就浪費了。如果不確定,就先從激勵型經濟開始,之後再加入職務或租金。增加規則很容易,但在學期中途拿掉規則就難了。
建立班級經濟的 8 個步驟
1. 選定貨幣
取一個學生會用的名字:印著你名字的鈔票、「班級幣」、金幣、點數,或是與班級主題相關的名稱。接著決定它的形式:
- 紙鈔看得見、摸得到,非常適合年紀較小的學生,但容易遺失、被交易或被偽造。
- 帳本或試算表免費且不會被偷,但每筆交易都要經過你。
- App 會幫你記錄餘額,學生也能自行查看,最節省時間。
2. 決定學生如何賺錢
寫下每一種賺錢方式,並為每一種設定固定金額。學生需要在第一次發薪日之前就知道規則。常見的來源有:
- 班級職務,每週支薪(見下方的職務清單)
- 例行事項:準時、準備好上課用品、按時交作業
- 努力與行為:幫助同學、專心上課、在討論中有精彩的發言
- 學業里程碑:完成一個單元、考試成績進步、達到閱讀目標
- 全班目標:全班達成目標時,每個人都能拿到獎金
賺錢來源只要幾種就好。十條賺錢規則很難一致執行,而學生最先注意到的就是不一致。
3. 決定哪些東西要花錢
這是讓貨幣有價值的關鍵。以下選項由最簡單排到最貼近現實:
- 只有商店物品和特權(激勵型經濟)
- 座位租金,每週繳交,讓學生學到收入必須能支付開銷
- 帳單與罰款,例如弄丟鉛筆或遲交作業
- 有利息的儲蓄,用來教導延遲滿足
租金和帳單只適合理財素養型經濟。在激勵型經濟中,它們會把獎勵制度變成懲罰制度。
4. 建立班級商店
商店是整套經濟的引擎。如果學生不想要裡面的東西,其他一切都沒有意義。建立一個價格階梯:
- 小型物品,價格約為一週的平均收入(一張貼紙、自選座位一天)
- 中型物品,需要存兩到三週(作業免寫券、和老師共進午餐)
- 大型物品,需要存一個月以上(決定班級派對的投票權、當一天老師的小助手)
特權不花你一毛錢,而且往往比獎品更受歡迎。下方的商店點子區有依年齡分類的清單。
5. 選擇記帳方式
決定由誰在什麼時候記錄什麼。使用紙鈔時,學生自己保管現金。使用帳本時,可以由學生擔任銀行員更新餘額(由你檢查)。使用 App 時,你點一下就能發放,餘額會自動更新。無論選擇哪一種,檢驗標準都很簡單:**在一年中最忙的那一週,你還能維持下去嗎?**如果不行,現在就簡化。
6. 用一堂課介紹制度
說明如何賺錢、東西的價格以及發薪日是哪天。發給每個人一筆起始金額,讓大家在第一週就能買得起小東西。然後盡早開放商店。學生一旦用這套貨幣買過東西,就會相信這套經濟。
7. 維持固定的發薪節奏
選一個固定的時間:星期五下午,或每週最後五分鐘。固定的發薪日和固定的商店日,是讓經濟持續運作的關鍵。一旦發薪日延誤,學生就不再信任這套貨幣。
8. 每個月檢討一次
看看大家的餘額。商店的東西是被買空了還是滿滿的?是不是少數學生越來越有錢,其他人卻一無所有?調整價格、增加新物品,並且一次只改一條規則。告訴全班你改了什麼,以及為什麼要改。
班級經濟職務
職務讓學生承擔責任,也帶來穩定的收入。每週支付相同的薪水,並定期輪換(每月一次效果很好),讓每個人都有機會擔任熱門職務。
| 職務 | 工作內容 | 最適合的年級 |
|---|---|---|
| 銀行員 | 記錄存款與付款,核對餘額 | 三年級以上 |
| 商店店員 | 在商店日負責經營班級商店 | 所有年級 |
| 出納員 | 在發薪日發放薪水 | 三年級以上 |
| 稽核員 | 複查銀行員的紀錄 | 四年級以上 |
| 出席紀錄員 | 點名或記錄誰準時到 | 所有年級 |
| 物品管理員 | 分發與收回用品 | 所有年級 |
| 科技小幫手 | 準備好白板設備,協助同學登入 | 三年級以上 |
| 傳令員 | 把訊息送到辦公室 | 國小 |
| 班級記者 | 撰寫每週班級新聞或公告 | 四年級以上 |
| 整潔檢查員 | 在下課鐘響前檢查教室 | 所有年級 |
| 代理人 | 有人缺席時代班(並領取對方的薪水) | 所有年級 |
在國中和高中,可以讓學生用一份簡短的書面申請來應徵職務。寫申請本身就是一堂課。
班級商店點子
免費特權(不花你任何成本,各年齡層都適用):
- 自選座位一天
- 坐在老師的座位上
- 在自習時間挑選班級音樂
- 跳過一題作業
- 排隊排第一,或第一個選組
- 考試時使用自己選的筆的顏色
- 五分鐘自由時間
學業相關物品:
- 作業免寫券
- 重考一題小考題目
- 考試時可攜帶一張小抄卡
- 某份作業延長期限
可購買的實物:
- 貼紙、鉛筆、橡皮擦
- 小點心(請先確認學校的飲食規定)
- 全班一起存錢兌換的班級獎勵,例如電影午後時光
適合國中與高中:
- 最後五分鐘的手機時間
- 一份作業的遲交券
- 選擇複習遊戲
- 刪除最低的一次作業成績
定價,以及讓多數班級經濟瓦解的問題
大多數班級經濟失敗的原因都差不多。以下說明如何預防每一種情況。
**通貨膨脹。**如果你發太多錢,價格就失去意義。開始之前,先估算一般學生一週能賺多少,並把小型物品的價格訂在大約這個金額。如果到了十月每個人都買得起大型物品,就提高新物品的價格,而不是減少發放金額。
**富者越富。**少數學生賺得遠比其他人多,其餘的人就放棄了。解決方法是增加不依賴「最優秀」的賺錢方式:努力、進步、幫助他人、職務。全班目標也有幫助,因為全班成功時每個人都有收入。
**囤積。**有些學生把所有錢都存起來、從不花用,商店對他們就失去了激勵作用。加入幾樣值得存錢購買的昂貴限量物品,或每一兩個月舉辦一次拍賣會。
**商店乏味。**整年都是相同的物品會讓人厭倦。每個月輪換幾樣物品,並詢問學生想看到什麼。他們常會提出你從沒想過的低成本特權。
**缺席的學生。**事先決定缺席的學生是否仍能領取職務薪水。大多數老師會照付,讓學生不會因為生病而吃虧。
**記帳負擔太重。**這是班級經濟停擺最常見的原因。如果你每天花在記帳上的時間超過幾分鐘,就把記帳交給擔任職務的學生,或改用試算表或 App。
應該對學生罰款嗎?
罰款是班級經濟中最具爭議的部分。以下是一些建議:
- **謹慎使用。**如果罰款是貨幣流動的主要方式,學生會把這套經濟當成懲罰。
- **絕對不要讓餘額低於零。**負債累累的學生沒有理由再努力。
- **把嚴重的行為問題排除在經濟之外。**因為學生傷害同學而罰款,等於把這件事變成一筆他付得起的交易。這類問題請用你平常的處理方式來面對。
- 如果目標是理財素養,可以針對有實際成本的事罰款,例如弄丟書本或遲交作業。
國中與高中的班級經濟
青少年一眼就能看穿貼紙商店的把戲。對年紀較大的學生有效的做法:
- **特權重於獎品。**手機時間、遲交券或選擇複習遊戲,比糖果更有吸引力。
- **真實的概念。**儲蓄利息、薪資稅、簡單的預算,或是結合班級數據的一週股市活動。
- **由學生經營的系統。**讓學生擔任銀行、稽核員和商店。他們會互相督促遵守規則。
- **團隊。**一起賺錢、一起花錢的小組能增加合作與良性競爭。
- **減少紙本。**高中生用 App 管理自己的餘額得心應手,也能省去你在五個班級之間記帳的麻煩。
- **包裝成遊戲。**比起單純的金錢,當貨幣是更大架構的一部分時(例如會升級的角色或班級故事),年紀較大的學生會更投入。
紙鈔、試算表還是 App?
| 選項 | 成本 | 經營所需時間 | 最適合 |
|---|---|---|---|
| 紙鈔 | 印刷費 | 高 | 年紀較小的學生、理財素養課程 |
| 試算表 | 免費 | 中 | 想完全掌控、不介意輸入資料的老師 |
| App | 免費至付費方案 | 低 | 忙碌的老師、教多個班級、年紀較大的學生 |
我們在最佳班級經濟 App 中詳細比較了各款 App,包括 ClassBank(有職務和銀行帳戶的擬真經濟)、Critter Coin(全校學院制)以及 ClassMana。
ClassMana 中的班級經濟如何運作
在 ClassMana 中,經濟是課堂遊戲的一部分,而且刻意設計得很簡單。學生賺取金幣,並在你設置的班級商店中消費。這裡沒有職務、薪水、租金或利息,所以它是激勵型經濟,而不是理財素養課程。

- **賺錢:**由你決定哪些獎勵會給金幣,任務目標也可以發放金幣。上課時點一下就能發放。
- **商店:**由你建立物品並設定金幣價格。物品可以是現實生活中的獎勵(作業免寫券),也可以是提供經驗值、魔力或生命值的遊戲內物品。你可以設定物品在學生達到某個等級後才解鎖,也可以針對每項物品選擇購買時是否需要你的核准。
- **罰款:**警告由你自行設定,通常用來降低學生的生命值。警告也可以扣金幣,但不是必要的。
- **記帳:**學生可以在自己的螢幕上查看餘額並購物。活動紀錄會顯示每一筆購買。
- **多個班級:**你可以在班級之間共享商店物品,讓同年級的教師團隊經營同一套經濟。
金幣只是更大循環中的一部分。學生還會賺取經驗值來升級動畫角色、累積魔力來使用能力,並以全班為單位進行怪物戰鬥和神秘事件。這就是讓經濟在春天依然有趣的原因:商店不是唯一的努力目標。完整的設定說明請見第 4 階段:金幣與商店。
老師們怎麼說
以下是使用 ClassMana 金幣與班級商店的老師們的真實評論。
Reddit 上的老師
學生們完全投入其中。我很喜歡怪物戰鬥,等不及要更常使用任務功能了。
學生們很喜歡在班級商店花金幣和更換角色造型。
Reddit 上的老師
商店讓生活輕鬆了許多,因為學生可以在自己的介面中使用它,而且他們對任務超級興奮。
Chang-Hsin Wu
我目前真的很喜歡金幣功能;它讓遊戲化班級經營可以延伸出許多有趣的教學設計。
常見問題
什麼是班級經濟制度?
班級經濟制度是一套讓學生透過職務、行為、努力或學習賺取班級貨幣,再用來兌換獎勵、特權或支付座位租金等班級開銷的系統。它用來激勵學生,並教導賺錢、儲蓄和編列預算等理財技能。
如何開始建立班級經濟?
先決定目標是理財素養還是激勵,選定貨幣,寫下學生如何賺錢以及東西的價格,建立一個有價格階梯的小商店,然後用一堂課介紹制度並發放起始金額。之後維持每週固定的發薪日和商店日。
班級經濟適合哪個年級?
任何年級都適合。幼兒園到二年級,只要用看得見摸得到的錢來賺和花就好。從三年級開始,加入職務和學生銀行員。在國中和高中,用特權取代獎品,加入利息和預算等真實概念,並讓學生經營整套系統。
有哪些適合的班級經濟職務?
銀行員、商店店員、出納員、稽核員、出席紀錄員、物品管理員、科技小幫手、傳令員、班級記者、整潔檢查員和代理人。每個職務支付固定的週薪,並每月輪換。
班級商店的物品應該怎麼定價?
小型物品定價約為一般學生一週的收入,中型物品為兩到三週,大型物品則為一個月以上。每個月檢查一次餘額,如果學生太快就買得起所有東西,就調整新物品的價格。
班級經濟中應該扣學生的錢嗎?
要謹慎。針對有實際成本的事(弄丟書本、遲交作業)罰款可以教導責任感,但如果罰款是金錢流動的主要方式,這套經濟就會讓人覺得是懲罰。絕對不要讓餘額低於零,並把嚴重的行為問題排除在經濟之外。
如何在高中經營班級經濟?
使用學生在乎的特權(手機時間、遲交券、選擇複習遊戲),結合利息和預算等真實概念,讓學生經營銀行和商店,並使用 App,這樣就不必在多個班級之間手動記錄餘額。
有免費的數位班級經濟工具嗎?
有。ClassBank 對 K–12 個人教師免費,Critter Coin 對學校和教師在前 20,000 枚金幣內免費,而共享試算表也完全不用錢。ClassMana 的金幣與商店功能包含在付費方案中(美國每位教師每年 75 美元起,歐洲大部分地區為 65 歐元),並提供為期三週的免費試用班級。請參閱我們的班級經濟 App 比較。
建立班級經濟需要多久時間?
預計花一到兩小時決定規則、製作職務清單並準備商店物品,再加上一堂課來介紹制度。之後,一套設計良好的經濟每天只需要幾分鐘。如果花的時間更多,就把它簡化。
在你的班上試試看
如果你想要一套不用費心記帳的班級經濟,試試 ClassMana。設置你的商店,點一下就能發放金幣,讓學生在自己的螢幕上購物。想要更多讓學生保持投入的點子,請參閱 12 個班級經營遊戲。
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