任務最佳實踐

以下是一些指引,能讓任務對學生保持吸引力,同時方便你管理。

設計有效的任務

  1. 從清晰的學習目標開始 — 學生在任務結束時應該知道什麼或能夠做什麼?
  2. 保持可管理 — 每個任務 5-10 個目標是不錯的起點。太多會令人感到不知所措。
  3. 混合目標類型 — 在任務、資訊節點和測驗之間交替,讓內容保持多樣化
  4. 使用分支進行差異化 — 建立較容易和較困難的路徑,讓學生可以選擇自己的挑戰難度
  5. 加入敘事情境 — 使用資訊節點和描述來講述故事。即使是簡單的設定(「你正在探索 一片神秘的森林……」)也能增加吸引力。

獎勵策略

  • 金幣優先於經驗值 — 將經驗值保留給獎勵良好行為,並以金幣作為主要任務獎勵。 這樣可以將行為獎勵與學業成就區分開來。
  • 每個目標給予小獎勵 — 為每個目標給予適量金幣,以提供穩定的回饋
  • 完成時給予更大的獎勵 — 使用任務完成獎勵來獎勵完成整個任務的學生
  • 努力與獎勵相稱 — 首領目標和測驗應該比簡單的資訊節點給予更多獎勵

隨時間管理任務

  • 為每個單元建立任務 — 將任務對應到你的課程單元或章節
  • 使用草稿狀態 — 提前準備任務,然後在你準備好時啟用它們
  • 為平行班級建立一次 — 向多個班級教授相同科目?只需建立任務一次,並 在每個班級中使用,這樣修正或改進只需在 一個地方進行
  • 清理舊的重複項目 — 在多個班級中散落著相同任務的副本?使用 合併任務將它們變成一個共享任務
  • 每週檢視進度 — 查看進度頁面,以找出 卡住或落後的學生
  • 停用已完成的任務 — 將已完成的任務切換回草稿狀態,以保持學生任務清單整潔

從小處著手

你的第一個任務不需要 15 個目標和三個分支。為一堂課建立一個簡短的線性任務,執行它,並 在投入更大的地圖之前,觀察你的學生對什麼有反應。

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