7 de novembre del 2026
12 jocs de gestió de l'aula que funcionen des d'infantil fins a batxillerat
Un joc de gestió de l'aula converteix una norma en un objectiu que la classe pot aconseguir. En lloc de demanar silenci
per cinquena vegada, desafies la classe a mantenir un drac adormit. En lloc de queixar-te d'una transició lenta, feu una
cursa contra rellotge. Les normes són les mateixes, però ara l'alumnat vol complir-les.
La majoria de llistes de jocs de gestió de l'aula estan pensades per a primària. Allà funcionen bé. Però un noi de quinze
anys no jugarà a "Simon diu", i una taula d'adhesius no sobreviu a la primera setmana de segon d'ESO. Aquesta guia et
proposa 12 jocs que cobreixen les situacions amb què es troba qualsevol docent: el soroll, les transicions, la
participació i el comportament al llarg de tot el curs. Per a cada joc trobaràs com jugar-hi sense cap tecnologia, com
adaptar-lo per a secundària i batxillerat, i una versió digital per si vols que el joc porti el recompte per tu.
Per ser transparents: nosaltres fem ClassMana, un joc per a l'aula que inclou versions
digitals de diversos dels jocs següents. Tots els jocs d'aquesta guia també funcionen amb una pissarra i un retolador.
Què fa que un joc de gestió de l'aula funcioni
Abans dels jocs, cinc regles que decideixen si un joc t'ajuda o es converteix en una cosa més per gestionar:
- Tota la classe guanya junta. Els jocs en què la classe s'enfronta a un repte (el rellotge, un monstre, el nivell de soroll) fomenten la cooperació. Els jocs en què l'alumnat competeix entre si creen guanyadors i perdedors.
- La resposta és immediata i visible. L'alumnat necessita veure de seguida si està guanyant o perdent. Un total de punts que anuncies el divendres arriba massa tard.
- Les rondes són curtes. Un joc que dura dos minuts es pot jugar deu vegades al dia. Un joc que dura un mes necessita petites victòries pel camí.
- No s'avergonyeix ningú en públic. Treu punts a la classe o a un equip, però no posis mai el nom d'un alumne en una llista de "dolents" davant de tothom.
- La recompensa és barata però desitjada. Els privilegis (triar la música, seure amb un amic, cinc minuts de temps lliure) funcionen millor i costen menys que les llaminadures o els premis, sobretot amb l'alumnat més gran.
Jocs per al soroll i la concentració
1. No despertis el drac
Ideal per a: treball individual, exàmens, calmar-se després de l'esbarjo. Cursos: de P3 a batxillerat.
Com es juga: hi ha un drac adormit. Mentre la classe treballa en silenci, continua dormint. Quan el soroll és massa
alt, el drac es desperta i la classe perd un punt (o la ronda). Si el mantenen adormit fins que s'acaba el temporitzador,
la classe guanya un punt per a una recompensa.
Versió sense tecnologia: dibuixa un drac adormit a la pissarra. Tu fas de jutge del soroll: quan és massa alt,
dibuixes un ull obert. Dos ulls oberts i la ronda està perduda.
Secundària i batxillerat: presenta-ho com un repte de concentració, no com un càstig. Acordeu junts un nivell de
soroll (xiuxiuejar amb el company del costat està bé, parlar d'una punta a l'altra de l'aula no) i deixa que la classe
fixi l'objectiu: "Som capaços de mantenir-lo adormit els 20 minuts sencers?"
Versió digital: el Repte del Silenci escolta a través del micròfon de l'ordinador i mostra el
drac a la pantalla de l'aula. Tu fixes el límit de soroll amb un control lliscant i, si vols, un compte enrere. És
gratuït, i l'alumnat no necessita cap compte ni cap dispositiu. Així deixes de ser tu qui jutja: la classe discuteix amb
el drac, no amb el docent.

2. Pilota silenciosa
Ideal per a: reiniciar després d'un moment sorollós, els últims cinc minuts de classe. Cursos: de 2n de primària
a 2n d'ESO.
Com es juga: l'alumnat es posa dret o s'asseu sobre les taules i es passa una pilota tova sense fer cap soroll. Qui
parla, fa un mal llançament o deixa caure una pilota fàcil s'asseu. Els últims que queden drets guanyen.
Secundària i batxillerat: juga-hi com a joc de repàs: abans de llançar, qui ha atrapat la pilota ha de respondre en
veu baixa una pregunta ràpida teva. A l'alumnat més gran li agrada més quan hi ha alguna cosa a saber, no només alguna
cosa a atrapar.
3. Objectiu secret
Ideal per a: la concentració durant una activitat concreta. Cursos: de P3 a batxillerat.
Com es juga: escriu un objectiu en un paper i no diguis a la classe quin és ("tothom té el material a punt en menys
d'un minut", "ningú no interromp durant el treball en grup"). Al final de la classe, revela l'objectiu. Si la classe
l'ha complert, guanya un punt.
Secundària i batxillerat: funciona especialment bé, perquè l'alumnat no pot fer trampes amb una norma que no coneix.
Acaben fent-ho tot bé, per si de cas.
Jocs per a les transicions i les rutines
4. Guanya el rellotge
Ideal per a: fer fila, endreçar, canviar d'activitat. Cursos: de P3 a batxillerat.
Com es juga: posa un temporitzador per a la transició i digues l'objectiu en veu alta ("Taules netes i llibres a
punt en 45 segons"). Si la classe ho aconsegueix, guanya un punt. Redueix l'objectiu a mesura que van més ràpid.
Versió sense tecnologia: compta enrere en veu alta o fes servir un rellotge de sorra.
Secundària i batxillerat: apunta el rècord de la classe a la pissarra i desafia-la a superar el seu millor temps.
Els adolescents competeixen amb ganes contra un rècord.
Versió digital: qualsevol compte enrere a la pissarra serveix, com el temporitzador d'aula
gratuït de ClassMana.
5. Guanya el docent
Ideal per a: rutines que vols cada dia (entrar en silenci, venir preparats, mantenir-se a la tasca). Cursos: de
P3 a batxillerat.
Com es juga: dibuixa dues columnes a la pissarra: "Classe" i "Docent". Quan la classe segueix una rutina, guanya un
punt. Quan no, el punt és per a tu. Guanya qui arriba primer a 10 (o qui té més punts al final de la setmana). Si guanya
la classe, s'endú una petita recompensa.
Secundària i batxillerat: fes-ho per grup i deixa que els grups competeixin amb les puntuacions dels altres. Dona
pocs punts al docent i per motius concrets, perquè mai no sembli que puntues cada petit error.
6. Alumne misteriós
Ideal per a: caminar pel passadís, transicions, treball en grup. Cursos: de P3 a 2n d'ESO.
Com es juga: tria en secret un alumne a l'inici de la transició. Si aquest alumne compleix les normes tota l'estona,
revela el seu nom i la classe guanya un punt. Si no, no revelis el nom: digues "el nostre alumne misteriós avui no ho ha
acabat d'aconseguir" i continua.
Secundària i batxillerat: tria l'alumne amb un selector de noms aleatori que no ensenyis, i revela només les bones
notícies. No revelar el nom és important: evita que el joc acabi avergonyint ningú.
Versió digital: un selector aleatori d'alumnes tria l'alumne perquè ningú no pugui dir que
l'has escollit expressament.
Jocs per a la participació i el repàs
7. Batalla contra el boss
Ideal per a: repassar abans d'un examen, un qüestionari sense pressió, el final d'una unitat. Cursos: de 3r de
primària a batxillerat.
Com es juga: la classe fa equip contra un monstre. Dibuixa'l a la pissarra amb una barra de vida de, per exemple, 20
punts. Fes preguntes de repàs. Cada resposta correcta treu vida al monstre. Cada resposta incorrecta permet que el
monstre contraataqui (la classe perd una "vida"). La classe guanya si la vida del monstre arriba a zero abans que
s'acabin les seves vides.
Secundària i batxillerat: és el joc que més agrada a l'alumnat gran, perquè parla el llenguatge dels jocs als quals
ja juguen. Fes el monstre més fort a mesura que avança el curs i deixa que l'alumnat proposi el seu nom.
Versió digital: Batalla contra monstres porta tot el combat a la pantalla: tria un
monstre, fes les preguntes i clica correcte o incorrecte. No cal preparar res i és gratuït amb un compte de ClassMana. En
una Aventura de Classe també pots fer participar alumnes individuals, un equip sencer o tota la classe.

8. Sorteig de la sort
Ideal per a: preguntar a l'atzar sense por, torns de paraula justos. Cursos: de P3 a batxillerat.
Com es juga: en lloc de triar tu qui respon, deixa que decideixi l'atzar. Treu un nom d'un pot amb pals de fusta.
Tot l'alumnat té les mateixes possibilitats de sortir, així que tothom ha d'estar preparat.
Secundària i batxillerat: afegeix un comodí de "trucada a un amic" perquè l'alumne escollit pugui passar la pregunta
a un company una vegada per classe. Així la pressió és justa.
Versió digital: un selector aleatori d'alumnes a la pissarra. El selector de ClassMana pot
saltar-se els alumnes que ja han tingut torn fins que hagin sortit tots, i també pot fer grups aleatoris.
9. Esdeveniments misteriosos
Ideal per a: escalfaments, pauses actives, una recompensa sorpresa. Cursos: de P3 a batxillerat.
Com es juga: prepara una baralla de cartes amb petites sorpreses: un minut d'estiraments, una endevinalla per a la
classe, "tothom té cinc minuts de lectura lliure", un repte per equips, "el docent ha de fer deu salts d'estrella". Treu
una carta a l'inici de la classe o quan la classe se la guanyi.
Secundària i batxillerat: deixa que l'alumnat escrigui les seves pròpies cartes (tu les aproves). Sentir-les seves
fa que els importin, i sovint les seves idees són millors que les nostres.
Versió digital: els Esdeveniments misteriosos mostren un esdeveniment aleatori a la
pissarra amb un sol clic. Pots activar o desactivar esdeveniments concrets i afegir-ne de propis.
Jocs per al comportament al llarg de tot el curs
Els jocs anteriors funcionen en minuts. Els següents funcionen al llarg de setmanes i mesos: és aquí on es produeix el
canvi real de comportament, i on la majoria de jocs fracassen perquè acaben donant massa feina.
10. Punts per equips
Ideal per a: la cooperació, la responsabilitat entre companys. Cursos: de 2n de primària a batxillerat.
Com es juga: divideix la classe en equips de quatre o cinc, amb nivells diversos. Els equips guanyen punts per
complir les normes, ajudar-se i acabar la feina. Cada poques setmanes, l'equip amb més punts guanya un privilegi, i
després refàs els equips.
Secundària i batxillerat: deixa que els equips triïn el seu nom, i dona punts per ajudar els companys d'equip, no
només pels resultats individuals. L'alumnat comença a recordar-se les normes entre ells, i així no ho has de fer tu.
11. Botiga de classe
Ideal per a: la motivació a llarg termini, aprendre a esperar la recompensa. Cursos: de 2n de primària a
batxillerat.
Com es juga: l'alumnat guanya una moneda de classe pel bon comportament i l'esforç, i la gasta en una botiga de
classe. Els millors articles no et costen res: triar seient durant un dia, fer servir el mòbil per escoltar música
mentre treballen, saltar-se un exercici dels deures, ser l'ajudant del docent.
Secundària i batxillerat: posa preus perquè l'alumnat hagi d'estalviar per als articles bons. Aquí és on hi ha la
veritable lliçó. Si l'educació financera és un objectiu d'aprenentatge, consulta la nostra comparativa
d'aplicacions d'economia a l'aula.
12. L'Aventura de Classe
Ideal per a: convertir tot el curs escolar en un sol joc. Cursos: de 3r de primària a batxillerat, i fins i tot
a la universitat.
Com es juga: cada alumne té un personatge que puja de nivell. El bon comportament i l'esforç donen Experiència.
Saltar-se les normes de l'aula fa perdre Salut. L'alumnat gasta Or en una botiga i fa servir poders que decideixes tu
(per exemple, "lliurar els deures un dia tard" o "fer una pregunta al docent durant un examen"). Els equips lluiten
junts contra bosses. Combina els jocs 5, 7, 10 i 11 en un sol sistema que funciona tot el curs.
Versió sense tecnologia: és possible amb un full de càlcul i fitxes de personatge, i alguns docents ho fan així.
Requereix molta gestió, i per això la majoria de docents que ho proven en paper acaben passant a una eina.
Versió digital: per a això està pensat ClassMana: l'alumnat té avatars en 3D, guanya
Experiència, Or i Salut, fa servir poders i compra a la botiga pel seu compte, i inicia sessió amb un codi en lloc d'una
adreça de correu. Pots provar una classe completa gratis durant 3 setmanes. Després, Premium costa 65 € l'any per
docent a la majoria de països d'Europa (75 $ als Estats Units). Si feies servir Classcraft abans que tanqués, mira
com es compara ClassMana.
Com adaptar els jocs de gestió de l'aula per a secundària i batxillerat
Als adolescents els encanten els jocs. El que no els agrada són els jocs que els tracten com si tinguessin set anys. Uns
quants canvis marquen la diferència:
- Fes servir el seu vocabulari. Nivells, bosses, botí, poders i equips sonen als jocs als quals juguen a casa. Els adhesius i les estrelles sonen a primària.
- Dona opcions. Deixa que l'alumnat triï com gasta els punts, quin poder fa servir o quina missió secundària emprèn. L'autonomia motiva més que qualsevol premi.
- Recompensa amb privilegis, no amb objectes. Seure on vulguis o triar la música val més per a algú de setze anys que un llapis.
- Fes que els equips importin. A l'alumnat gran li importen més els companys que l'aprovació del docent. Els objectius d'equip ho aprofiten.
- Deixa que també guanyi l'alumnat callat. Els punts per la preparació, l'esforç i l'ajuda als altres donen a tothom una manera de tenir èxit, no només als més ràpids.
Per a una comparativa més detallada d'eines per a l'alumnat gran, consulta
les millors eines de gamificació a l'aula per a secundària i batxillerat.
Com mantenir els jocs en funcionament tot el curs
Qualsevol joc de gestió de l'aula funciona la primera setmana. La qüestió és si encara funciona al febrer.
- Puja el llistó. Quan la classe guanyi el rellotge en 45 segons de manera constant, passa a 35.
- Fes rotacions. Fes servir dos o tres jocs alhora i canvia'n un cada poques setmanes.
- Redueix les recompenses de mica en mica. Comença amb una recompensa per cada ronda, després cada tres rondes, després un cop per setmana. La rutina es queda, el suborn desapareix.
- Deixa que l'alumnat el porti. Un alumne pot ser el cronometrador, qui tria l'alumne misteriós o el botiguer. Portar el joc ja és en si mateix un privilegi.
- Que et costi poc a tu. Si un joc et demana deu minuts de gestió al dia, el deixaràs de fer. Fes servir una eina o simplifica el joc.
Errors que cal evitar
- Castigar tota la classe per un sol alumne. Si un alumne desperta el drac una vegada i una altra, parla-hi en privat en lloc de deixar que la classe perdi cada vegada. Si no, la classe es gira en contra seva i el joc perd el sentit.
- Llistes públiques de "dolents". Les puntuacions de la pissarra han de ser de la classe o d'un equip, no d'un alumne que té un mal dia.
- Recompenses massa llunyanes. Una festa de pizza al juny no canvia el comportament a l'octubre.
- Massa normes alhora. Comença amb un joc per a un problema. Afegeix-ne un altre quan el primer funcioni sol.
Què en diuen els docents
Aquests són comentaris reals de docents que fan servir ClassMana, citats tal com els van escriure.
Holly Williams
I like that it's a fun way to reward and motivate students and
keep them accountable for things like being on time and prepared.
Angelika Pratl
I personally love the team function, because
it really encourages the kids to look after each other and cooperate.
Beth Buehler
I love the ownership it gives kids of their own behavior.
Preguntes freqüents
Què són els jocs de gestió de l'aula?
Els jocs de gestió de l'aula converteixen les normes de classe, com treballar en silenci, fer les transicions ràpidament
o ajudar-se, en un repte que l'alumnat pot superar. La classe guanya punts o recompenses per assolir l'objectiu, de
manera que complir les normes passa a ser una cosa que l'alumnat vol fer en lloc d'una cosa que el docent ha d'imposar.
Funcionen els jocs de gestió de l'aula a secundària i batxillerat?
Sí, si estan pensats per a adolescents. Els jocs en què la classe supera junta un repte (un temporitzador, un nivell de
soroll, un boss) funcionen a qualsevol edat. Per a secundària i batxillerat, fes servir vocabulari de joc com nivells i
bosses, dona opcions a l'alumnat, recompensa amb privilegis en lloc de premis i juga per equips.
Quin és un bon joc de gestió de l'aula per a una classe sorollosa?
"No despertis el drac" és un dels més eficaços: la classe manté un drac adormit si es queda per sota d'un límit de
soroll. Pots jugar-hi amb un dibuix a la pissarra, o gratis amb el Repte del Silenci de ClassMana,
que mesura el soroll a través del micròfon de l'ordinador.
Hi ha jocs digitals gratuïts de gestió de l'aula?
Sí. El Repte del Silenci, la Batalla contra monstres, els Esdeveniments misteriosos, el temporitzador d'aula i el
selector aleatori d'alumnes de ClassMana són gratuïts. Una Aventura de Classe completa, amb avatars, una botiga de
classe i poders, es pot provar gratis durant 3 setmanes amb una classe. Per a altres tipus d'aplicacions
(temporitzadors, missatgeria amb les famílies, jocs de preguntes), consulta la nostra guia
d'aplicacions de gestió de l'aula per a docents.
Com puc evitar que un sol alumne espatlli el joc a tota la classe?
No deixis que un sol alumne faci perdre tota la classe una vegada i una altra. Parla-hi en privat, dona-li un paper en
el joc (cronometrador, encarregat de la puntuació) o passa a una puntuació per equips perquè el comportament d'un alumne
afecti un equip petit en lloc de tothom.
Cada quant he de fer jocs de gestió de l'aula?
Els jocs curts com Guanya el rellotge o No despertis el drac es poden jugar diverses vegades al dia com a part de les
rutines. Els jocs de llarga durada, com els punts per equips, una botiga de classe o una Aventura de Classe, funcionen en
segon pla tot el curs, amb un moment de recompensa cada setmana o cada dues.
Prova-ho a la teva classe
Tria un joc per al problema que més temps et fa perdre aquesta setmana i juga-hi durant cinc dies. Si vols que el joc
porti el recompte per tu, crea un compte gratuït de ClassMana: el Repte del Silenci i la Batalla contra
monstres estan a punt per fer servir en un minut.
Uneix-te a la conversa! Tens pensaments o preguntes sobre aquesta publicació? Uneix-te a la nostra Comunitat ClassMana a Facebook per compartir les teves idees, fer preguntes i connectar amb altres educadors amb idees afins!
