13. november 2026
Kordamismängud klassis: 15 mängu algklassidest gümnaasiumini
Parimad kordamismängud panevad iga õpilase mõtlema iga küsimuse üle, ka siis, kui pole tema kord. Sellised mängud nagu
Grudgeball, Trashketball ja kogu klassi bossilahing teevad seda vaid tahvli abil. Digitaalsed mängud nagu Kahoot! või
Monster Battle lisavad kiiruse ja tulemustabeli. Enamik allolevatest mängudest ei vaja muud ettevalmistust peale
kordamisküsimuste, mis sul juba olemas on.
Ma teen ClassManat, klassimängu, millesse on sisse ehitatud kordamismäng, nii et saan vaadata
ka seda, kuidas õpetajad päris klassides kordamismänge läbi viivad. Alates 2026. aasta märtsist on õpetajad lõpetanud
6798 Monster Battle'it 2323 klassis. Kasutan neid numbreid seal, kus need ütlevad midagi kasulikku, ja toon välja, kus
nad seda ei suuda.
Sul pole selleks kõigeks ClassManat vaja. Iga selle postituse mäng töötab tahvli ja küsimuste komplektiga.
Mis teeb kordamismängu toimivaks
Kordamismäng on aega väärt ainult siis, kui õpilased harjutavad rohkem kui töölehega. Seda otsustavad järgmised reeglid:
- Kõik vastavad igale küsimusele. Kui mõtleb ainult see õpilane, kelle kord on, siis ülejäänud klass ootab. Lase igal õpilasel vastus enne selle avalikustamist kirja panna (minitahvlid, mustandipaber).
- Sina valid juhuslikult, kes vastab. Käte tõstmine tähendab, et samad viis õpilast vastavad kõigele. Juhuslik valik hoiab teisi valmis, sest see võib olla nende kord. ClassMana Monster Battle'ites, kus igale küsimusele vastab juhuslik õpilane, meeskond või kogu klass, saab ühes lahingus keskmiselt 7 erinevat õpilast õige vastuse eest tasu.
- Vale vastus ei kõrvalda kedagi. Väljalangemismängud saadavad need õpilased, kes kordamist kõige rohkem vajavad, esimestena oma kohale tagasi. Hoia kõiki mängus lõpuni.
- Mänguosa on lühike. Palli viskamine või täringu veeretamine on lõbus, kuid voor peaks olema enamasti küsimus ja vaid veidi mäng. Kui viskamine võtab rohkem aega kui vastamine, harjutavad õpilased korvpalli.
- Klass saab võita. Mäng, mille klass alati kaotab, lakkab olemast lõbus juba teisel katsel.
Tehnikavabad kordamismängud kogu klassile
1. Grudgeball
Sobib kõige paremini: kontrolltööks kordamiseks 4.–12. klassis, igas aines.
Kuidas mängida: jaga klass meeskondadeks ja joonista tahvlile iga meeskonna jaoks kümme X-i. Õigesti vastanud
meeskond kustutab ükskõik millise teise meeskonna käest kaks X-i. Seejärel saab ta pehme palliga prügikasti visata:
kui pall läheb sisse, võib ta kustutada veel mõned X-id. Meeskond, kes on kõik oma X-id kaotanud, saab ikkagi küsimustele
vastata ja mõned tagasi teenida, nii et keegi ei lange välja.
Grudgeball toimib, sest „vimma" osa (kellelt me X-id võtame?) paneb õpilasi hoolima iga meeskonna, mitte ainult oma
punktidest. Kui su klass võtab vimmasid liiga isiklikult, luba meeskondadel kustutada X-e ainult juhtivalt meeskonnalt.
2. Trashketball
Sobib kõige paremini: kiireks kordamiseks 3.–12. klassis, eriti teema lõpus.
Kuidas mängida: meeskonnad vastavad küsimustele kordamööda. Õige vastus annab ühe punkti ja ühe viske kokkukortsutatud
paberpalliga prügikasti. Kleebi põrandale kaks joont: lähemalt joonelt tehtud vise annab ühe lisapunkti, kaugemalt
joonelt kaks.
Et kogu klass oleks hõivatud, lase igal õpilasel vastus kirja panna ja vali vastav meeskonnaliige juhuslikult. Muidu
vastab igas meeskonnas kõigele tugevaim õpilane.
3. Bossilahing (Boss Battle)
Sobib kõige paremini: kontrolltöö eelseks kordamiseks või väikese panusega äkktestiks 3.–12. klassis.
Kuidas mängida: kogu klass ühendab jõud ühe koletise vastu. Joonista see tahvlile koos eluribaga, näiteks 20 punkti.
Iga õige vastus võtab koletiselt elupunkte. Iga vale vastus laseb koletisel vastu lüüa ja klass kaotab ühe elu. Klass
võidab, kui koletisel saavad elupunktid enne otsa.
Kuna klass mängib koos koletise vastu, ei kaota keegi klassikaaslasele. See sobib hästi klassidele, kus meeskonnamäng
muutub vaidluseks. Vanematele õpilastele meeldib see kõige rohkem, sest see kasutab nende juba mängitavate videomängude
keelt.
Digitaalne versioon: Monster Battle viib lahingu ekraanile animeeritud koletisega.
Sellest on rohkem juttu selle postituse lõpu poole.

4. Jeopardy
Sobib kõige paremini: mitut teemat hõlmavaks lõppkordamiseks 4.–12. klassis.
Kuidas mängida: tee tabel, kus on iga teema jaoks üks veerg ja igas veerus küsimused väärtusega 100 kuni 500 punkti.
Meeskonnad valivad ruudu ja raskemad küsimused annavad rohkem punkte. Sobivad nii slaidiesitlus kui ka tahvlile kleebitud
märkmepaberitest ruudustik.
Jeopardy vajab siinsetest mängudest kõige rohkem ettevalmistust, nii et tee tabel üks kord teema kohta ja kasuta seda
uuesti. See võimaldab meeskondadel ka kogu aeg lihtsaid küsimusi valida. Selle lahendab reegel, et iga veeru
500-punktine küsimus tuleb enne vooru lõppu ära mängida.
5. Tahvlite duell (Whiteboard Showdown)
Sobib kõige paremini: arusaamise kontrollimiseks tunni ajal, igas klassis.
Kuidas mängida: igal õpilasel on minitahvel (sobib ka kilekaantesse pandud paberileht). Loe küsimus ette, anna
õpilastele kindel aeg ja siis tõstavad kõik oma vastuse samal hetkel üles. Loe õiged tahvlid kokku, et saada klassi
tulemus, ja proovige seda järgmises voorus ületada.
See on mäng, millest sina õpetajana kõige rohkem teada saad, sest näed korraga 30 vastust. Kui pool klassist vastab
küsimusele valesti, tead, mida enne kontrolltööd uuesti õpetada.
6. Ümber maailma (Around the World)
Sobib kõige paremini: kiireks meenutamiseks (korrutustabel, sõnavara, aastaarvud) 1.–8. klassis.
Kuidas mängida: üks õpilane seisab klassikaaslase laua kõrval. Näita välkkaarti ja see, kes vastab esimesena, liigub
järgmise laua juurde. Eesmärk on rännata terve klassiruumi ümber.
Klassikalisel versioonil on probleem: õpilased, kes harjutamist kõige rohkem vajavad, istuvad pärast ühte küsimust maha.
Mängi seda hoopis paarides, nii et iga õpilane vastab pooltele küsimustele samal tasemel oleva partneri vastu.
7. Neli nurka (Four Corners)
Sobib kõige paremini: valikvastustega küsimusteks ja õpilaste kohtadelt püsti ajamiseks, igas klassis.
Kuidas mängida: tähista klassiruumi nurgad tähtedega A, B, C ja D. Loe ette valikvastustega küsimus ja lase õpilastel
kõndida oma vastuse nurka. Enne vastuse avalikustamist palu igas nurgas ühel õpilasel selgitada, miks ta selle valis.
Selgitused on kõige väärtuslikum osa. Vale nurga valinud õpilased muudavad sageli meelt, kui kuulevad klassikaaslase
põhjendust, ja just sellist mõtlemist kordamine tekitama peakski.
Kordamismängud põhikooli vanematele klassidele ja gümnaasiumile
Vanematele õpilastele meeldivad kordamismängud sama palju kui noorematele, kui mäng ei tundu väikestele lastele tehtud.
Allolevad mängud on kiiremad ja sotsiaalsemad ning panevad õpilasi oma vastuseid selgitama.
8. Küsi, küsi, vaheta (Quiz, Quiz, Trade)
Sobib kõige paremini: sõnavara ja lühivastustega kordamiseks 5.–12. klassis.
Kuidas mängida: iga õpilane saab kaardi, mille esiküljel on küsimus ja tagaküljel vastus. Õpilased liiguvad ringi,
moodustavad paare, küsitlevad teineteist, vahetavad siis kaardid ja otsivad uue partneri. See on Kagani koostöise õppe
struktuur.
Kümne minutiga vastab iga õpilane 15–20 küsimusele, millega ükski kogu klassi mäng ei suuda võistelda. Lase õpilastel
tunni lõpus kaardid ise kirjutada ja saad kordamismaterjali tasuta.
9. Kuum tool (Hot Seat)
Sobib kõige paremini: sõnavara, ajalooliste isikute ja mõistete kordamiseks 5.–12. klassis.
Kuidas mängida: üks õpilane istub seljaga tahvli poole. Kirjuta tahvlile sõna või mõiste. Klass annab vihjeid sõna
ennast ütlemata ja kuumal toolil istuv õpilane peab selle ära arvama.
Tegelikku kordamist teevad vihjeid andvad õpilased, sest nad peavad mõistet oma sõnadega selgitama. Kui su klassis on
õpilasi, kes vihkavad üksi klassi ees olemist, lase meeskondadel kordamööda kuumal toolil olla.
10. Sise- ja välisring (Inside-Outside Circle)
Sobib kõige paremini: aruteluküsimusteks ja vastuste selgitamiseks 6.–12. klassis.
Kuidas mängida: pool klassist seisab siseringis näoga väljapoole, teine pool välisringis näoga sissepoole. Paarid
vastavad koos ühele küsimusele ühe minuti jooksul, seejärel liigub välisring ühe sammu edasi ning saab uue partneri ja
uue küsimuse.
See toimib hästi küsimustega, millel pole ühte õiget vastust, näiteks „Miks katse ebaõnnestus?" või „Milline tegelane
muutus kõige rohkem?". Õpilased kuulevad mõne minutiga mitut selgitust.
11. Kordamise teatejooks (Review Relay)
Sobib kõige paremini: mitmesammulisteks ülesanneteks (matemaatika, füüsika, keemia) 5.–12. klassis.
Kuidas mängida: meeskonnad rivistuvad. Esimene õpilane lahendab tahvlil ülesande esimese sammu ja annab siis markeri
järgmisele õpilasele, kes kontrollib tehtut ja teeb teise sammu. Esimene meeskond, kellel on õige lõppvastus, saab
punkti.
Kuna iga õpilane kontrollib eelmist sammu, leitakse vead üles ja arutatakse need läbi, mis on kasulikum kui võidujooks
vastuseni. Kasuta ülesandeid, millel on vähemalt neli sammu.
12. Põgenemistoa kordamine (Escape Room Review)
Sobib kõige paremini: viimaseks tunniks enne kontrolltööd 4.–12. klassis.
Kuidas mängida: meeskonnad lahendavad kordamisküsimuste ahela ja iga vastus annab koodi järgmise mõistatuse jaoks
(numbri luku jaoks, tähe sõna jaoks). Esimene meeskond, kes lahendab viimase mõistatuse, pääseb põgenema.
See vajab kõige rohkem ettevalmistust, nii et hoia see suure kontrolltöö jaoks. Digitaalne versioon töötab Google'i
vormiga, mis aktsepteerib enne järgmise küsimuse näitamist ainult õiget koodi.
13. Tabu (Taboo)
Sobib kõige paremini: sõnavara kordamiseks igas aines või keeles 4.–12. klassis.
Kuidas mängida: õpilane kirjeldab oma meeskonnale sõnavarasõna, kasutamata sõna ennast ega kolme kaardil loetletud
„tabusõna". Meeskonnal on üks minut, et ära arvata nii palju sõnu kui võimalik.
Tabusõnad on see, mis mängu toimima paneb, sest õpilased ei saa kasutada ilmselget definitsiooni ja peavad sõna
selgitamiseks leidma teise viisi.
Digitaalsed kordamismängud
Digitaalseid mänge on kahte liiki. Esimeses vastab iga õpilane oma seadmes ja mäng peab punktiarvestust. Teises töötab
mäng klassi ekraanil ja õpilased vastavad valjusti, nii et nad ei vaja seadet ega kontot.
Kontrollisin allolevaid pakette iga tööriista enda veebilehelt 13. novembril 2026. Hinnad muutuvad, nii et kontrolli
enne ostmist.
14. Reaalajas viktoriinimängud: Kahoot!, Wayground ja teised
Sobib kõige paremini: kiireks viktoriiniks automaatse tulemustabeliga klassides, kus igal õpilasel on seade.
Kuidas mängida: käivitad viktoriini tahvlil, õpilased liituvad mängukoodiga oma telefonides või sülearvutites ja
vastavad igale küsimusele aja peale. Punkte antakse õigete ja kiirete vastuste eest.
- Kahoot! on tasuta pakett Kahoot! Go, millega saab reaalajas mängus osaleda kuni 40 inimest. Sellel on ka režiim ühe jagatud ekraani jaoks, kus klass arutab küsimust ja õpetaja sisestab vastuse.
- Wayground on Quizizzi uus nimi. Selle Basic-pakett on igale õpetajale tasuta ja hõlmab kuni 100 õpilast.
- Blooket ja Gimkit on teised populaarsed viktoriinimängud. Nende pakettide lehed blokeerisid minu kontrolli, nii et vaata kehtivaid piiranguid nende veebilehtedelt.
Kiiruspunktid on nende mängude nõrk koht: võidavad kiireimad õpilased ja aeglasemad õpivad arvama. Kui sinu tööriistal
on täpsusrežiim, mis annab igale õpilasele vastamiseks sama palju aega (Kahoot!-il on selline olemas), kasuta kordamisel
seda.
15. Baamboozle
Sobib kõige paremini: meeskonnamängudeks ühel ekraanil, eriti klassides, kus seadmeid pole, eelkoolist 8. klassini.
Kuidas mängida: meeskonnad valivad kordamööda tahvlil nummerdatud ruudu, mille alt tuleb välja küsimus. Mõnes ruudus
on boonused, mis lisavad või varastavad punkte. Mängitakse ühelt ekraanilt, ilma õpilaste seadmeteta.
Baamboozle'il on tasuta Basic-pakett. Baamboozle+ maksab aastase arveldusega 4,99 $ kuus (59,88 $) või kuupõhiselt
7,99 $ kuus.
Millist kordamismängu peaksin kasutama?
| Mäng | Vajalik tehnika | Sobib kõige paremini | Klassid |
|---|---|---|---|
| Grudgeball | Puudub (pehme pall) | Kontrolltööks kordamine, iga aine | 4–12 |
| Trashketball | Puudub (paber, prügikast) | Teema lõpp | 3–12 |
| Bossilahing | Puudub või üks ekraan | Kogu klass koletise vastu | 3–12 |
| Jeopardy | Puudub või slaidid | Mitme teema lõppkordamine | 4–12 |
| Tahvlite duell | Minitahvlid | Arusaamise kontrollimine | eelkool–12 |
| Ümber maailma | Välkkaardid | Kiire meenutamine | 1–8 |
| Neli nurka | Puudub | Valikvastused, liikumine | eelkool–12 |
| Küsi, küsi, vaheta | Küsimuskaardid | Palju küsimusi lühikese ajaga | 5–12 |
| Kuum tool | Puudub | Sõnavara ja mõisted | 5–12 |
| Sise- ja välisring | Puudub | Vastuste selgitamine | 6–12 |
| Kordamise teatejooks | Tahvel | Mitmesammulised ülesanded | 5–12 |
| Põgenemistoa kordamine | Lukud või vorm | Suureks kontrolltööks kordamine | 4–12 |
| Tabu | Sõnakaardid | Sõnavara | 4–12 |
| Kahoot!, Wayground | Seade igale õpilasele | Kiire viktoriin tulemustabeliga | 3–12 |
| Baamboozle | Üks ekraan | Meeskonnamäng ilma seadmeteta | eelkool–8 |
Kuidas viia läbi kordamismängu, mis ei raiska tundi
- Kirjuta kõigepealt küsimused, alles siis vali mäng. Mäng on vaid ümbris. Kakskümmend head küsimust lihtsas mängus on paremad kui kümme nõrka küsimust põnevas mängus.
- Anna enne vastamist mõtlemisaega. Viis sekundit vaikust pärast küsimust laseb igal õpilasel vastuse leida, mitte ainult kõige kiiremal.
- Vaheta, kes vastab. Vahelda üksikut õpilast, meeskonda ja kogu klassi. Üksik õpilane hoiab kõiki valvsana, meeskond laseb õpilastel üksteist aidata ja kogu klassi koos vastamine annab häbelikele õpilastele turvalise võimaluse.
- Premeeri klassi, mitte ainult võitjat. ClassManas lisasid õpetajad peaaegu igale Monster Battle'i võidule kogu klassi boonuse (kogemuspunktid 97% juhtudest, kulla 98% juhtudest). Ühine tasu paneb tugevamaid õpilasi nõrgemaid aitama, selle asemel et nende eest vastata.
- Mängige uuesti. Kordamismäng läheb paremaks, kui õpilased reegleid teavad. Pooled klassid, kes mängisid Monster Battle'it, mängisid uuesti, ja 102 klassi mängis kümme või rohkem korda.
Kuidas ma lugesin: ClassMana klassimängus (mitte tasuta õpetajatööriistas, mis tulemusi ei salvesta) peetud Monster
Battle'id, mis lõppesid tasudega, ajavahemikus 2. märts kuni 13. november 2026: 6798 lahingut 2323 klassis. Kaotatud
lahinguid ei salvestata, seega pole neid arvesse võetud. Ainult koondarvud, ilma üksikuid õpilasi või klasse vaatamata.
Kuidas Monster Battle ClassManas töötab
Selles osas räägin sulle asjast, mida ma ise teen, nii et võid julgelt KKK juurde edasi hüpata.
Monster Battle on bossilahingu mäng sinu klassi ekraanil. Valid koletise, esitad oma
kordamisküsimused valjusti (või näitad neid tahvlil) ja klõpsad, kas vastus oli õige või vale. Õiged vastused teevad
koletisele kahju, valed lasevad tal vastu lüüa ja klass võidab, kui koletise elupunktid otsa saavad.

- Sina määrad küsimuste arvu ja selle, mitu õiget vastust klass võitmiseks vajab, nii et saad esimesel korral teha selle lihtsaks ja hiljem õppeaastal raskemaks.
- ClassMana klassis valib mäng, kes vastab: juhuslik õpilane, terve meeskond või kogu klass. Puuduvad õpilased jäetakse vahele.
- Õpilased teenivad iga õige vastuse eest kogemuspunkte, kulda või manat ja kogu klass saab boonuse, kui koletis on alistatud. Tasud lähevad otse klassimängu, kus õpilased oma avatare arendavad.
Monster Battle'i õpetajatööriist on ClassMana kontoga tasuta. Juhuslike valikute ja tasudega versioon on osa ClassMana
klassist: iga uus õpetaja saab kolmeks nädalaks prooviklassi ning pakett maksab USA-s 75 $ aastas (enamikus Euroopas
65 €). Kõiki seadeid vaata Monster Battle'i juhendist.
Mida õpetajad ütlevad
Need on ClassManat kasutavate õpetajate päris kommentaarid, tsiteeritud nii, nagu nad need kirjutasid.
I like the boss battles. It is more engaging than just asking questions😇Simona Blažková
Gene Jara
The dragon meter it’s my best friend for group control, and
the boss battle help me to motive my students to participe
We use the Monster Encounters almost daily to turn boring worksheets into something they look forward to!Õpetaja Redditis (r/classmana)
KKK
Millised on head kordamismängud klassis?
Head kordamismängud panevad iga õpilase mõtlema iga küsimuse üle. Grudgeball, Trashketball, Tahvlite duell ja kogu
klassi bossilahing toimivad peaaegu igas aines ega vaja tehnikat. Digitaalse valikuna sobivad hästi Kahoot!, Wayground
või ühe ekraani mäng nagu Baamboozle või Monster Battle.
Millised on lõbusad kordamismängud gümnaasiumis?
Gümnaasiumiõpilastele meeldivad mängud, mis on kiired, sotsiaalsed ja veidi võistluslikud: Grudgeball, Küsi, küsi,
vaheta, Kuum tool, Kordamise teatejooks ja põgenemistoa kordamine. Bossilahing koletise vastu toimib samuti hästi
vanemate õpilastega, sest see tundub nagu videomängud, mida nad juba mängivad.
Millised kordamismängud ei vaja tehnikat?
Grudgeball, Trashketball, bossilahing tahvlil, Jeopardy märkmepaberitega, Tahvlite duell, Ümber maailma, Neli nurka,
Küsi, küsi, vaheta, Kuum tool, Sise- ja välisring, Kordamise teatejooks ja Tabu toimivad kõik ilma tehnikata.
Kuidas mängida Grudgeballi?
Iga meeskond alustab tahvlil kümne X-iga. Meeskond, kes vastab küsimusele õigesti, kustutab teistelt meeskondadelt kaks
X-i ja saab seejärel prügikasti visata, et võimalusel veel kustutada. Meeskond, kes on kõik oma X-id kaotanud, saab
õigesti vastates mõned tagasi teenida. Võidab meeskond, kellel on lõpus kõige rohkem X-e.
Kuidas mängida Trashketballi?
Meeskonnad vastavad kordamööda kordamisküsimustele. Õige vastus annab punkti ja viske paberpalliga prügikasti. Lähemalt
joonelt tehtud vise annab ühe lisapunkti, kaugemalt joonelt kaks. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem punkte.
Millised on head matemaatika kordamismängud?
Ümber maailma ja Tahvlite duell sobivad korrutustabeli ja põhitehete kordamiseks, Kordamise teatejooks mitmesammuliste
ülesannete jaoks ja bossilahing segakordamiseks: klass alistab koletise õigete vastustega. Üks õpetaja kirjutas, et
tema klass „alistab koletisi peastarvutusülesannetega" ClassManas (tõlgitud saksa keelest).
Mis on tasuta alternatiiv Kahootile kordamiseks?
Tasuta valikute hulka kuuluvad Wayground (endine Quizizz, tasuta Basic-pakett kuni 100 õpilasele), Baamboozle'i tasuta
Basic-pakett ja ClassMana Monster Battle, mis töötab ühel ekraanil ega vaja õpilaste seadmeid. Tasuta on ka tehnikavabad
mängud nagu Grudgeball ja Tahvlite duell.
Kuidas hoida iga õpilast kordamismängu kaasatuna?
Lase igal õpilasel vastus kirja panna enne, kui keegi selle valjusti ütleb, vali vastaja juhuslikult, mitte tõstetud
käte järgi, ja ära kõrvalda valesti vastanud õpilasi. Aitab ka ühine tasu kogu klassile, sest siis aitavad õpilased
üksteist, selle asemel et võistelda.
Kui kaua peaks kordamismäng kestma?
Planeeri 15–30 minutit, millest suurem osa kulub küsimustele. Ühe teema jaoks piisab 10–20 küsimusega mängust.
Kontrolltöö-eelseks lõppkordamiseks sobib terve tund, kui kombineerid kaks mängu, näiteks Tahvlite duelli ja seejärel
Grudgeballi.
Proovi üht sel nädalal
Loo moraal? Mäng on vähem tähtis kui küsimused ja reegel, et kõik vastavad igale neist. Vali sellest loendist üks mäng
oma järgmiseks kordamistunniks ja kui su klassile meeldivad koletised, proovi Monster Battle'it tasuta.
Liitu vestlusega! Kas sul on mõtteid või küsimusi selle artikli kohta? Liitu meie ClassMana Facebooki kogukonnaga, et jagada oma ideid, esitada küsimusi ja suhelda teiste sarnaselt mõtlevate õpetajatega!
