2026년 11월 10일

학급 보상 아이디어: 학생들이 정말 원하는 무료 보상 60가지

최고의 학급 보상은 돈이 거의 또는 전혀 들지 않습니다. 학생들이 직접 보상을 고를 때 가장 좋아하는 두 가지는 선생님이 주는 작은 선물(스티커나 사탕 하나면 충분합니다)과 자리 선택인데, 자리 선택은 무료입니다. 특권, 선택권, 역할, 인정은 절대 바닥나지 않으며 모든 연령에 효과가 있습니다.
저는 이걸 추측할 필요가 없습니다. 저는 학생들이 보상을 얻어 특권에 쓰는 학급 게임인 ClassMana를 만들고 있어서, 929개 학급의 학생들이 실제로 무엇을 골랐는지 볼 수 있거든요. 먼저 그 데이터부터 살펴보고, 이어서 연령별로 정리한 아이디어 60가지를 소개하겠습니다. 열다섯 살 학생도 눈을 굴리지 않을 아이디어까지 포함해서요.
걱정 마세요. 이 글의 내용은 ClassMana 없이도 다 쓸 수 있습니다. 모든 아이디어는 유리병, 차트, 스프레드시트로도 똑같이 잘 작동합니다.

학급 보상이 효과를 내는 조건

아무리 좋은 보상이라도 잘못된 방식으로 주면 아무 소용이 없습니다. 그래서 목록에 앞서 다섯 가지 원칙부터:
  1. 학생들이 원해야 합니다. 당연해 보이지만, 대부분의 보상 목록은(유감스럽게도 이 글 포함) 어른이 씁니다. 학급에 물어보세요. 학기 초 5분짜리 투표가 어떤 목록보다 낫습니다.
  2. 행동 직후에 주어야 합니다. 월요일에 한 행동에 대해 금요일에 주는 보상은 약한 신호입니다. 특히 어린 학생들에게는요. 금요일이 되면 무엇 때문에 받는지 이미 잊어버립니다.
  3. 구체적인 행동과 연결되어야 합니다. "오늘 잘했어"보다 "샘의 분수 문제를 도와줘서 정말 고마워"가 더 많은 것을 가르칩니다. 두 번째 말은 학생에게 무엇을 다시 해야 하는지 알려 주니까요.
  4. 무료이거나 저렴해야 합니다. 상품을 사야 한다면, 예산이 떨어지는 순간 시스템도 멈춥니다. 특권, 선택권, 역할은 돈이 들지 않으니 1년 내내 유지할 수 있습니다.
  5. 절대 빼앗지 않아야 합니다. 학생이 얻은 보상은 그대로 남아야 합니다. 잘못된 행동은 따로 다루세요. 그렇지 않으면 보상 시스템이 슬그머니 처벌 시스템으로 변합니다.
학생들이 원하는 보상을 추측하기
학생들에게 물어보기

학생들이 실제로 고르는 것: 929개 학급 데이터

대부분의 보상 목록은 교사가 생각하는 학생들의 바람을 알려 줍니다. 학생들에게 선택권이 주어졌을 때 무엇을 고르는지 살펴봅시다.
먼저 작동 방식을 설명하겠습니다. ClassMana에서 학생들은 마나를 모아 능력에 씁니다. 능력은 교사가 설정하는 특권으로, 자리 바꾸기나 힌트 받기 같은 것들입니다. 모든 새 학급은 똑같은 열 가지 능력으로 시작하기 때문에 공정한 비교가 가능합니다. 학생들이 능력을 10번 이상 사용한 929개 학급(2025년 3월~2026년 11월)을 대상으로, 각 능력에 대해 두 가지를 셌습니다. 그 능력을 제공하는 학급 중 학생들이 실제로 사용한 학급의 비율, 그리고 사용 빈도입니다.
능력(특권)제공 학급 중 사용 비율학급당 사용 횟수
선생님에게 작은 선물 받기74%16
자리 바꾸기72%11
수업 중 음료 마시기47%3.6
과제 기한 하루 연장43%2.9
문제 힌트 받기41%3.2
조용히만 한다면 5분 동안 하고 싶은 것 하기41%2.4
개인 과제를 짝과 함께 하기35%2.5
질문에 답하지 않기를 선택하기28%1.7
퀴즈에 보너스 문제 출제하기16%0.8
발표 순서 고르기14%0.7
두 가지 보상이 나머지를 압도합니다. 선생님의 작은 선물과 자리 바꾸기는 이를 제공하는 학급의 거의 4분의 3에서 사용되며, 다른 어떤 능력보다 3~4배 더 자주 쓰입니다. 보상을 두 가지만 제공한다면 이 두 가지를 고르세요.
그다음은 일상적인 혜택입니다. 수업 중 음료 마시기, 기한 하루 연장, 힌트, 5분 자유 시간은 각각 약 10개 학급 중 4개 학급에서 사용됩니다. 발표 순서 고르기는 좋아 보이지만, 대부분의 주에는 발표가 없어서 학생들이 쓸 일이 없습니다.
교사들이 직접 추가한 능력도 같은 방향을 가리킵니다. 가장 많은 학급에서 학생들이 사용한 맞춤 능력으로는 수업 중 먹기, 간식, 사탕, 초콜릿이나 스티커, 이어폰으로 음악 듣기, 소파에 앉기, 하루 동안 자리 바꾸기, 그리고 돌림판 돌리기, 상품 주머니, 미스터리 쿠폰 같은 랜덤 상품이 있습니다.
학생들이 골드를 쓰는 학급 상점에서는 67,280건의 구매 중 적어도 절반이 게임 아이템입니다. 상점에 기본으로 들어 있는 경험치 두루마리, 마나 플라스크, 체력 물약 같은 것들이죠. 교사들이 가장 많이 추가하는 실물 아이템은 사탕, 스티커, 간식, 연필, 지우개입니다. 그리고 15개 학급에서는 학생들이 선생님과의 악수를 위해 골드를 모았습니다. 네, 정말로요.
선생님과의 악수
학생들
내가 학급 상점용으로 사 온 사탕과 스티커
집계 방법: ClassMana 활동 로그의 집계 수치를 사용했으며, 개별 학생이나 학급은 살펴보지 않았습니다. 교사가 이름을 바꾸거나 삭제한 능력은 표에 포함되지 않았고, 하나의 설정을 공유하는 여러 학급이 사용한 능력은 한 번으로 셌습니다.

유형별 무료 학급 보상

대부분의 무료 보상은 다섯 가지 유형으로 나뉩니다. 섞어서 쓰세요. 모든 학생이 같은 것에 관심을 두지는 않으니까요. 학급 음악을 고르기 위해서라면 무엇이든 할 학생이 줄 반장에는 전혀 관심이 없을 수도 있습니다.
유형학생이 얻는 것예시
특권평소에는 허용되지 않는 것자리 고르기, 수업 중 음료 마시기, 시험에 펜 사용하기
선택권수업 운영에 대한 발언권복습 게임 고르기, 학급 음악 고르기
역할신뢰를 보여 주는 역할줄 반장, 기기 도우미, 타이머 담당
인정한 일을 알아봐 주기가정에 칭찬 쪽지 보내기, 공개 칭찬, 이번 주의 학생
시간온전히 자기 것인 시간5분 자유 시간, 점심시간에 가장 먼저 나가기

초등학생을 위한 학급 보상 아이디어

어린 학생들은 역할과 인정을 좋아하며, 보상을 금요일이 아니라 지금 받고 싶어 합니다. 일곱 살 아이에게 줄 반장은 대단한 일입니다.
  1. 하루 동안 줄 반장 하기
  2. 한 시간 동안 선생님 책상에 앉기
  3. 하루 동안 자리(또는 빈백이나 바닥) 고르기
  4. 선생님 도우미 하기: 학습지 나눠 주기, 책 걷기
  5. 읽어 줄 책 고르기
  6. 금요일 발표(쇼 앤 텔) 시간 받기
  7. 선생님과 점심 먹기(또는 교실에서 친구와 함께 먹기)
  8. 학급 인형이나 마스코트를 주말 동안 집에 데려가기
  9. 하루 동안 교실에서 모자, 왕관, 실내화 착용하기
  10. 아무도 만지면 안 되는 선생님의 특별한 펜이나 마커 쓰기
  11. 가정에 칭찬 쪽지나 칭찬 전화
  12. 쉬는 활동이나 율동 노래 고르기
  13. 가장 먼저 활동 코너나 게임 고르기
  14. 동생 반에 책 읽어 주기
  15. 학급 전체 보상으로 이어지는 학급 차트에 스티커 붙이기
실뱅 마르쿠는 퀘벡에서 6학년을 가르칩니다. 그의 학생들은 모은 골드를 학급이 함께 정한 특권에 씁니다. 다음은 그의 인터뷰에서 소개한, 학생들이 사는 것들입니다:
Sylvain Marcoux
Sylvain Marcoux
…숙제 없는 일주일, 친구와 함께 자리 고르기, 잠옷 입고 등교하기, 추가 쉬는 시간, 수업 중 껌 씹기, 도서관에서 가장 먼저 자리 고르기, 역할 하나—심지어, 가장 전설적인 것: 시험 문제 하나 건너뛰기.

중학생을 위한 학급 보상 아이디어

중학생은 두 가지에 관심이 있습니다. 자율성과 친구입니다. 반 친구들 앞에서 칭찬하면 땅속으로 꺼지고 싶어 하는 학생도 있으니, 인정은 조용히 해 주세요. 혼자 받는 상품보다 친구와 나눌 수 있는 보상이 더 효과적입니다.

나: 반 전체 앞에서 13살 학생을 칭찬함

13살 학생:

  1. 한 시간 동안 친구와 앉기
  2. 다음 프로젝트 짝 고르기
  3. 개별 활동 중 헤드폰으로 음악 듣기
  4. 복습 게임 고르기(Kahoot, Blooket, 퀴즈쇼)
  5. 준비 활동이나 복습 문제에서 "선생님" 역할 하기
  6. 과제 하나 면제권
  7. 과제 기한 하루 연장
  8. 시험에서 힌트 하나 요청하기
  9. 학습지 문제 하나 건너뛰기
  10. 조용히만 한다면 수업 끝 5분 자유 시간
  11. 발표 순서 정하기
  12. 타이머나 랜덤 이름 뽑기 담당
  13. 과제에 개인적인 칭찬 메모 또는 가정에 메시지
  14. 마지막 5분 동안 틀 음악 고르기
  15. 수업 중 책상에 물병 두기

고등학생을 위한 학급 보상 아이디어

십 대 후반 학생들은 시간, 유연성, 학업상의 숨 돌릴 틈을 원합니다. 유치해 보이는 것은 역효과를 냅니다. 확인하는 한 가지 방법은 어른이 직장에서 같은 보상을 원할지 생각해 보는 것입니다. 대부분의 어른은 마감 하루 연장을 반길 겁니다. 금색 별 스티커에 신날 사람은 거의 없죠.
  1. 과제 하나 지각 제출권
  2. 가장 낮은 숙제 점수 하나 빼기
  3. 시험에 노트 카드(요점을 적은 색인 카드) 지참
  4. 퀴즈 문제 하나 다시 풀기
  5. 마지막 5분 동안 휴대폰 사용
  6. 개인 과제를 짝과 함께 하기
  7. 일주일 동안 자리 고르기
  8. 다음 퀴즈의 보너스 문제 출제하기
  9. 과제의 주제나 형식 고르기(에세이, 영상, 슬라이드)
  10. 발표 순서 가장 먼저 고르기
  11. 점심시간에 1분 일찍 나가기(학교에서 허용한다면)
  12. 과제 하나에 개인 기기 사용하기
  13. 학부모나 코치에게 칭찬 이메일
  14. 토론 질문 고르기
  15. 조용히만 한다면 5분 동안 하고 싶은 것 하기

학급 전체 보상 아이디어

학급 전체 보상은 팀워크를 키웁니다. 모두가 같은 목표를 향해 노력하고, 아무도 혼자 이기지 않습니다. 전환 시간, 소음 수준, 숙제 완료처럼 학급 전체에 해당하는 습관에 사용하세요.
  1. 추가 쉬는 시간 또는 더 긴 휴식
  2. 영화나 다큐멘터리 감상 오후
  3. 게임 시간: 학급이 게임을 고름
  4. 날씨 좋은 날 야외 수업
  5. 잠옷의 날 또는 모자의 날
  6. 일주일 동안 활동 시간에 음악 틀기
  7. 야외나 교실에서 다 함께 점심 먹기
  8. 선생님이 우스꽝스러운 일 하기: 코스튬 입기, 노래 부르기, 얼굴에 파이 맞기
  9. "숙제 없는" 밤
  10. 다음 학급 소설이나 주제 고르기
  11. 보드게임 오후
  12. 일주일 동안 학급이 책상 배치 바꾸기
  13. 10분 댄스 파티나 노래방
  14. 보스 배틀 또는 선생님과의 학급 대결
  15. 남은 1년 동안 유지되는 새로운 학급 특권 해제

계속 이어지게 하는 학급 전체 보상 시스템

학급 전체 보상에는 학급이 볼 수 있는 목표가 필요합니다. 다음 시스템들은 차오르는 모습을 지켜볼 거리를 줍니다:
  • 구슬 병: 좋은 순간마다 구슬을 하나씩 넣습니다. 병이 가득 차면 학급이 보상을 받습니다.
  • 미스터리 단어: 좋은 하루를 보낼 때마다 숨겨진 단어("쉬는시간", "영화")의 글자를 하나씩 공개합니다. 학생들은 글자가 채워지는 동안 보상을 맞혀 보려고 합니다.
  • 학급 대 선생님: 칠판에 두 칸짜리 점수판을 만듭니다. 좋은 행동에는 학급이 1점, 일이 잘못되면 선생님이 1점을 얻습니다. 먼저 20점에 도달한 쪽이 보상을 정합니다.
  • 학급 목표 막대: 학급이 투표로 정한 목표를 향한 진행 막대입니다.
  • 미스터리 학생: 수업 시작 때 학생 한 명을 몰래 고릅니다. 그 학생이 기대에 부응하면 학급 전체가 1점을 얻고, 누구였는지 공개합니다.
한 학생의 행동 때문에 학급 전체가 거의 다 얻은 보상을 잃게 해서는 절대 안 됩니다. 그 학생을 모두의 적으로 만드는 지름길이니까요. 점수가 더 들어오지 않을 수는 있어도, 이미 얻은 점수는 그대로 남아야 합니다.
리암이 떠들었으니까 영화 감상은 없어
그래도 이미 얻은 점수는 그대로죠?
그렇죠?

다섯 가지 학급 보상 시스템 비교

개인 보상에는 그것을 둘러싼 시스템이 필요합니다. 그래야 학생들이 어떻게 얻는지, 그것이 무엇으로 이어지는지 알 수 있습니다. 가장 흔한 다섯 가지와 각각 어디서 문제가 생기는지 솔직하게 정리했습니다:
시스템작동 방식적합한 대상주의할 점
즉석 보상그 자리에서 특권을 줌소규모 학급, 어린 학생일관성 부족: 누가 무엇을 받았는지 잊어버림
포인트 또는 티켓학생들이 포인트를 모은 뒤 교환함모든 연령손으로 하는 기록 관리
추첨얻은 티켓을 모두 주간 추첨에 넣음초등학생, 저렴한 상품거의 당첨되지 않는 학생은 노력을 멈춤
학급 경제학생들이 화폐를 벌어 학급 상점에서 쇼핑함2학년 이상, 금융 교육준비 시간; 학급 경제 가이드 참고
학급 게임학생들이 포인트를 얻어 캐릭터를 레벨 업하고 특권을 해제함중·고등학생, 장기적인 동기 부여앱이나 많은 종이가 필요함
학교 전체 행동 프로그램(PBIS)에서는 보통 포인트가 여러 교실에 걸친 하나의 공유 시스템으로 모입니다. 관련 도구는 PBIS 보상 앱 비교에서 다룹니다.

보상 시스템을 1년 내내 유지하는 방법

대부분의 보상 시스템은 겨울이 오기 전에 죽습니다. 대개 아이디어가 나빠서가 아니라, 늘 같은 몇 가지 시시한 이유 때문이죠. 각각을 해결하는 방법은 다음과 같습니다:
9월에 보상 시스템 시작하기
학생들이 정말 좋아함
11월에 너무 바빠서 포인트를 못 줌
11월에 너무 바빠서 포인트를 못 줌
  • 첫 보상은 쉽게 얻을 수 있게 하세요. 첫 특권을 얻는 데 한 달이 걸리면 반의 절반이 포기합니다. 모든 학생이 첫 주 안에 무언가를 얻을 수 있어야 합니다.
  • 사다리를 만드세요. 빨리 얻을 수 있는 작은 보상, 1~2주 노력이 필요한 중간 보상, 그리고 학급에서 화제가 되는 큰 보상 한두 개. 큰 보상은 학생들에게 모을 이유를 줍니다.
  • 놀라움을 더하세요. 예측 가능한 보상은 지루해집니다. 미스터리 보상, 랜덤 보너스 데이, 깜짝 이벤트는 학생들의 호기심을 유지시킵니다.
  • 목록을 새로 고치세요. 몇 달마다 학급에 어떤 보상을 원하는지 물어보세요. 아무도 쓰지 않는 보상은 없애세요.
  • 조용한 학생에게도 보상하세요. 보상은 가장 시끄러운 학생에게 쏠리기 쉽습니다. 늘 준비된 상태로 오고 관심을 요구하지 않는 학생을 찾아보세요.
  • 빠르게 유지하세요. 수업 중 보상 하나에 몇 초 이상 걸린다면, 바쁜 주에는 그만두게 됩니다. 보상 시스템은 성적표 마감 직전 주에도 계속 쓸 수 있어야 도움이 됩니다.
  • 상품에서 특권으로 옮겨 가세요. 스티커나 사탕으로 시작했다면, 점차 특권과 역할로 바꾸세요. 학생들은 여전히 얻을 것이 있고, 여러분은 더 이상 아무것도 살 필요가 없습니다.

ClassMana에서 학급 보상이 작동하는 방식

여기서부터는 제가 만드는 것에 대한 이야기이니, 자주 묻는 질문으로 건너뛰셔도 됩니다.
ClassMana에서 보상은 학급 게임의 일부입니다. 학생에게 보상을 주면 경험치를 얻고, 이것으로 아바타가 레벨 업합니다. 경험치 1000마다 새 레벨이 되고, 레벨마다 학생은 마나를 얻습니다. 학생들은 마나를 능력, 즉 위 목록에 나온 특권에 씁니다.
ClassMana에서 능력 설정하기
  • 보상: 학급은 "제시간에 도착해 배울 준비하기", "다른 학생 돕기", "통찰력 있는 질문하기" 같은 열 가지 보상 행동으로 시작합니다. 문구와 점수를 바꿀 수 있고, 학생 한 명, 여러 명, 또는 학급 전체에게 한 번에 보상할 수 있습니다.
  • 능력: 학급은 "자리 바꾸기", "과제 기한 하루 연장", "문제 힌트 받기", "조용히만 한다면 5분 동안 하고 싶은 것 하기" 같은 열 가지 특권으로 시작합니다. 마나 비용을 정하고, 특정 레벨까지 능력을 잠글 수 있으며, 승인이 필요한지 선택할 수 있습니다. 팀 기능을 켜면 능력으로 팀원을 도울 수도 있습니다.
  • 골드와 상점: 선택적으로 보상에 골드를 함께 줄 수 있고, 학생들은 여러분이 실물 보상이나 게임 아이템으로 채운 학급 상점에서 골드를 씁니다. 학급 경제가 내장되어 있는 셈이죠.
  • 기록 관리는 학생들이: 학생들이 로그인하면 자신의 경험치, 마나, 골드를 보고 능력을 직접 요청합니다. 여러분은 승인하거나 거절하면 됩니다. 그게 전부입니다.
  • 깜짝 보상과 학급 전체 보상: 미스터리 이벤트는 수업 시작 때 랜덤 이벤트를 추가하고, 몬스터 배틀은 복습 퀴즈를 학급 전체가 함께 맞서는 보스전으로 바꿉니다.
설정 방법은 능력 사용하기와 보상 주기에 있습니다.

선생님들의 이야기

ClassMana에서 보상과 능력을 사용하는 선생님들이 실제로 남긴 의견입니다.
Volle Kanne
Volle Kanne
특히 마음에 드는 점은 조용한 학생들에게도 내가 그들을 보고 있고 소중히 여긴다는 것을 보여 줄 수 있다는 것입니다
Eeva Korpinen
Eeva Korpinen
ClassMana에서 제가 가장 좋아하는 점은
학생들이 수업을 시작하고, 이벤트를 보고, 포인트를 얻고, 능력을 사용하기를 손꼽아 기다린다는 것입니다.
Reddit의 교사
Reddit의 교사
큰 힘겨루기가 되거나 학생들이 회복할 수 없는 일이 되지 않으면서 학생들이 하는 긍정적인 행동을 인정하고 부정적인 행동을 억제하는 방법입니다.

자주 묻는 질문

좋은 학급 보상 아이디어에는 어떤 것이 있나요?

좋은 학급 보상은 특권, 선택권, 역할, 인정, 자유 시간입니다. 자리 고르기, 복습 게임 고르기, 선생님 도우미 하기, 가정에 칭찬 쪽지 보내기, 5분 자유 시간 등이 있습니다. 돈이 들지 않고, 절대 바닥나지 않으며, 학생들이 원하는 것에 맞추기만 하면 모든 연령에 효과가 있습니다.

학생들이 가장 좋아하는 보상은 무엇인가요?

학생들이 직접 고를 수 있을 때는 선생님의 작은 선물과 자리 바꾸기가 확실한 1, 2위입니다. 929개 ClassMana 학급에서 학생들은 이 두 가지를 제공한 학급의 거의 4분의 3에서 사용했으며, 이는 다른 어떤 특권보다 훨씬 많은 수치입니다. 그다음은 수업 중 음료 마시기, 과제 기한 하루 연장, 힌트, 5분 자유 시간입니다.

학생들을 위한 무료 보상에는 어떤 것이 있나요?

무료 보상은 물건이 아닌 특권과 경험입니다. 친구와 앉기, 숙제 면제권, 과제 기한 하루 연장, 학급 음악 고르기, 선생님과 점심 먹기, 가정에 칭찬 전화, 학급 전체 게임 시간 등이 있습니다.

좋은 학급 전체 보상에는 어떤 것이 있나요?

추가 쉬는 시간, 영화 감상 오후, 게임 시간, 야외 수업, 잠옷의 날, 활동 시간 중 음악, 숙제 없는 밤 등이 있습니다. 구슬 병, 미스터리 단어, 학급 대 선생님 점수판처럼 눈에 보이는 목표와 연결해서, 학급이 보상이 다가오는 것을 볼 수 있게 하세요.

중학생에게 효과적인 보상은 무엇인가요?

중학생은 자율성과 친구와의 시간을 원합니다. 친구와 앉기, 짝 고르기, 개별 활동 중 헤드폰 사용, 복습 게임 고르기, 숙제 면제권, 과제 기한 하루 연장 등이 좋습니다. 칭찬은 조용히 하세요. 공개적인 칭찬은 학생을 부끄럽게 만들 수 있습니다.

고등학생에게 효과적인 보상은 무엇인가요?

고등학생은 학업상의 숨 돌릴 틈과 유연성을 중요하게 여깁니다. 지각 제출권, 가장 낮은 숙제 점수 빼기, 시험용 노트 카드, 퀴즈 문제 하나 다시 풀기, 수업 끝 휴대폰 사용 시간, 과제 형식 고르기 등이 있습니다.

학급 보상 시스템은 어떻게 만드나요?

어떤 행동에 보상할지, 학생들이 어떻게 얻는지(포인트, 티켓 또는 화폐), 그리고 무엇에 쓸 수 있는지 정하세요. 첫 보상은 일주일 안에 얻을 수 있게 하고, 작은 보상, 중간 보상, 큰 보상의 사다리를 만들고, 가장 바쁜 주에도 운영할 수 있을 만큼 빠르게 유지하세요.

학급 보상은 얼마나 자주 줘야 하나요?

처음에는 자주 주어서 모든 학생이 첫 주에 무언가를 얻게 하고, 그 뒤에는 꾸준한 리듬을 유지하세요. 작은 보상은 매일, 큰 보상은 매주 또는 매달. 보상의 크기보다 구체적이고 규칙적인 인정이 더 중요합니다.

학급 보상은 뇌물이 아닌가요?

뇌물은 이미 일어나고 있는 행동을 멈추게 하려고 제안하는 것입니다("소리 그만 지르면 스티커 줄게"). 보상은 명확한 기대를 충족하면 주겠다고 미리 약속하는 것이고, 학생이 스스로 얻어 내는 것입니다. 보상을 예측 가능하게 하고, 구체적인 행동과 연결하며, 점차 상품에서 특권과 인정으로 옮겨 가세요.

음식이 아닌 학급 보상에는 어떤 것이 있나요?

이 글에 나온 거의 모든 보상입니다. 특권, 선택권, 역할, 인정, 시간. 많은 학교가 음식 보상을 제한하는데, 특권은 알레르기나 영양 문제 없이도 똑같이 효과적입니다.

학급 보상용 앱이 있나요?

네. ClassDojo와 LiveSchool은 행동 포인트를 기록하고, ClassBank와 Critter Coin은 학급 경제를 운영하며, ClassMana는 학생들이 아바타를 레벨 업하고 마나를 특권에 쓰는 학급 게임으로 보상을 바꿔 줍니다. ClassMana는 미국에서 교사 1인당 연 75달러(유럽 대부분 지역에서는 65유로)이며, 3주 무료 체험 학급을 제공합니다.

여러분의 학급에서 시도해 보세요

결론은? 학생들이 가장 원하는 보상은 대개 돈 주고 살 필요가 없는 것들입니다. 학급에 무엇을 원하는지 물어보고, 첫 보상을 쉽게 얻을 수 있게 하고, 가장 바쁜 주에도 살아남을 만큼 전체를 빠르게 유지하세요.
스스로 기록을 관리하는 보상 시스템을 원한다면 ClassMana를 사용해 보세요. 보상할 행동을 고르고, 학생들이 원하는 특권을 능력으로 만들고, 학생들이 자기 화면에서 직접 요청하게 하세요. 학급의 참여를 유지하는 더 많은 방법은 학급 경영 게임 12가지를 참고하세요.
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