10 พฤศจิกายน 2569
ไอเดียรางวัลในห้องเรียน: 60 รางวัลฟรีที่นักเรียนอยากได้จริง ๆ
รางวัลในห้องเรียนที่ดีที่สุดแทบไม่ต้องเสียเงินเลย เมื่อนักเรียนได้เลือกรางวัลเอง สองอันดับแรกที่พวกเขาชอบที่สุดคือของขวัญชิ้นเล็ก ๆ
จากครู (สติกเกอร์หรือลูกอมสักเม็ดก็พอ) และการได้เลือกที่นั่งเอง ซึ่งไม่มีค่าใช้จ่ายเลย สิทธิพิเศษ การได้เลือก
หน้าที่รับผิดชอบ และการได้รับการชื่นชม เป็นรางวัลที่ไม่มีวันหมด และได้ผลกับนักเรียนทุกวัย
ผมไม่ต้องเดาเรื่องนี้ ผมเป็นคนสร้าง ClassMana เกมในห้องเรียนที่นักเรียนสะสมรางวัล
แล้วนำไปแลกสิทธิพิเศษ ผมจึงดูได้ว่านักเรียนใน 929 ห้องเรียนเลือกอะไรจริง ๆ ผมจะเริ่มจากข้อมูลนั้น
แล้วตามด้วย 60 ไอเดียที่แบ่งตามช่วงวัย รวมถึงไอเดียที่เด็กอายุสิบห้าจะไม่กลอกตาใส่
ไม่ต้องห่วง คุณไม่จำเป็นต้องใช้ ClassMana เลย ทุกไอเดียในบทความนี้ใช้ได้ดีพอ ๆ กันกับโหลแก้ว แผนภูมิ
หรือสเปรดชีต
อะไรทำให้รางวัลในห้องเรียนได้ผล
รางวัลที่ดีแต่ให้ผิดวิธีก็ไม่ได้ช่วยอะไร ดังนั้นก่อนจะไปถึงรายการ มาดูกฎห้าข้อกันก่อน:
- นักเรียนต้องอยากได้มัน ฟังดูชัดเจน แต่รายการรางวัลส่วนใหญ่ (รวมถึงรายการนี้ด้วย ขอโทษนะครับ) เขียนโดย ผู้ใหญ่ ลองถามนักเรียนดู การโหวตห้านาทีตอนต้นปีดีกว่ารายการไหน ๆ
- ต้องให้ทันทีหลังพฤติกรรมนั้น รางวัลวันศุกร์สำหรับสิ่งที่นักเรียนทำเมื่อวันจันทร์เป็นสัญญาณที่อ่อน โดยเฉพาะกับเด็กเล็ก พอถึงวันศุกร์ พวกเขาก็ลืมไปแล้วว่าได้รางวัลเพราะอะไร
- ต้องผูกกับสิ่งที่เจาะจง "เยี่ยมมากที่ช่วยแซมเรื่องเศษส่วน" สอนได้มากกว่า "วันนี้ทำดีมาก" แบบแรกบอกนักเรียนว่าควรทำอะไรอีก
- ต้องฟรีหรือราคาถูก ถ้าคุณต้องซื้อของรางวัล ระบบจะหยุดเมื่องบหมด สิทธิพิเศษ การได้เลือก และ หน้าที่รับผิดชอบไม่มีค่าใช้จ่าย คุณจึงใช้ได้ต่อเนื่องตลอดปี
- ห้ามริบคืน รางวัลที่นักเรียนได้มาแล้วต้องเป็นของเขา จัดการพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมแยกต่างหาก ไม่อย่างนั้น ระบบรางวัลของคุณจะค่อย ๆ กลายเป็นระบบลงโทษโดยไม่รู้ตัว

เดาเอาเองว่านักเรียนอยากได้รางวัลอะไร
ถามพวกเขาตรง ๆ
นักเรียนเลือกอะไรจริง ๆ: ข้อมูลจาก 929 ห้องเรียน
รายการรางวัลส่วนใหญ่บอกคุณว่าครูคิดว่านักเรียนอยากได้อะไร มาดูกันว่านักเรียนเลือกอะไรเมื่อได้เลือกเอง
ก่อนอื่น ขออธิบายวิธีการทำงานก่อน ใน ClassMana นักเรียนสะสมมานาแล้วใช้แลก พลัง: สิทธิพิเศษที่ครู
ตั้งค่าไว้ เช่น การเปลี่ยนที่นั่งหรือการขอคำใบ้ ทุกห้องเรียนใหม่เริ่มต้นด้วยพลังสิบอย่างเหมือนกัน จึงเปรียบเทียบได้
อย่างยุติธรรม ผมเลือก 929 ห้องเรียนที่นักเรียนใช้พลังอย่างน้อย 10 ครั้ง (มีนาคม 2025 ถึงพฤศจิกายน 2026) แล้ว
นับสองอย่างสำหรับแต่ละพลัง: มีกี่เปอร์เซ็นต์ของห้องเรียนที่เปิดให้ใช้พลังนั้นที่นักเรียนใช้จริง และใช้บ่อยแค่ไหน
| พลัง (สิทธิพิเศษ) | % ของห้องที่เปิดให้ใช้และมีการใช้จริง | จำนวนครั้งที่ใช้ต่อห้อง |
|---|---|---|
| รับของขวัญชิ้นเล็ก ๆ จากครู | 74% | 16 |
| เปลี่ยนที่นั่ง | 72% | 11 |
| ดื่มน้ำในห้องเรียนได้ | 47% | 3.6 |
| ได้เวลาส่งงานเพิ่มหนึ่งวัน | 43% | 2.9 |
| ขอคำใบ้สำหรับคำถามหนึ่งข้อ | 41% | 3.2 |
| 5 นาทีทำอะไรก็ได้ตามใจ ขอแค่เงียบ | 41% | 2.4 |
| ทำงานเดี่ยวร่วมกับเพื่อนได้ | 35% | 2.5 |
| เลือกที่จะไม่ตอบคำถาม | 28% | 1.7 |
| ตั้งคำถามโบนัสในแบบทดสอบ | 16% | 0.8 |
| เลือกลำดับการนำเสนอ | 14% | 0.7 |
มีสองรางวัลที่ชนะทุกอย่าง ของขวัญชิ้นเล็ก ๆ จากครูและการเปลี่ยนที่นั่งถูกใช้ในเกือบสามในสี่ของห้องเรียน
ที่เปิดให้ใช้ และถูกใช้บ่อยกว่าพลังอื่นสามถึงสี่เท่า ถ้าคุณจะมีรางวัลแค่สองอย่าง ให้เลือกสองอย่างนี้
ถัดมาคือสิทธิประโยชน์ในชีวิตประจำวัน การดื่มน้ำในห้อง การได้เวลาเพิ่มหนึ่งวัน คำใบ้ และเวลาว่างห้านาที
แต่ละอย่างถูกใช้ในประมาณสี่ในสิบห้อง การเลือกลำดับการนำเสนอฟังดูดี แต่ส่วนใหญ่ในแต่ละสัปดาห์ไม่มีการนำเสนอ
นักเรียนจึงไม่มีโอกาสใช้
พลังที่ครูเพิ่มเองก็ชี้ไปในทางเดียวกัน ในบรรดาพลังที่ครูสร้างเองซึ่งนักเรียนใช้ในห้องเรียนมากที่สุด ได้แก่
กินขนมในห้องเรียน ของว่าง ลูกอม ช็อกโกแลตหรือสติกเกอร์ ฟังเพลงด้วยหูฟัง นั่งบนโซฟา
สลับที่นั่งหนึ่งวัน และรางวัลสุ่ม เช่น หมุนวงล้อ ถุงของรางวัล หรือคูปองปริศนา
ในร้านค้าประจำห้องที่นักเรียนใช้ทองซื้อของ อย่างน้อยครึ่งหนึ่งของการซื้อ 67,280 ครั้งเป็นไอเทมในเกม ได้แก่ Scroll of
Experience, Mana Flask และยาเพิ่มพลังชีวิตที่มาพร้อมกับร้านค้า ส่วนของจริงที่ครูเพิ่มมากที่สุดคือ
ลูกอม สติกเกอร์ ขนม ดินสอ และยางลบ และใน 15 ห้องเรียน นักเรียนเก็บทองไว้เพื่อแลกการจับมือกับครู
ใช่ครับ เรื่องจริง

การจับมือกับครู
นักเรียน
ลูกอมกับสติกเกอร์ที่ฉันซื้อมาใส่ร้านค้าประจำห้อง
วิธีที่ผมนับ: ใช้ตัวเลขรวมจากบันทึกกิจกรรมของ ClassMana โดยไม่ได้ดูข้อมูลของนักเรียนหรือห้องเรียนรายบุคคล
พลังที่ครูเปลี่ยนชื่อหรือลบไปแล้วไม่ได้อยู่ในตาราง และพลังที่ใช้ในหลายห้องเรียนซึ่งใช้การตั้งค่าร่วมกันนับเป็นหนึ่งครั้ง
รางวัลฟรีในห้องเรียนแบ่งตามประเภท
รางวัลฟรีส่วนใหญ่แบ่งได้เป็นห้าประเภท ควรใช้ผสมกัน เพราะนักเรียนแต่ละคนสนใจไม่เหมือนกัน นักเรียนที่
ยอมทำทุกอย่างเพื่อได้เลือกเพลงในห้อง อาจไม่สนใจเลยว่าจะได้เป็นหัวแถวหรือไม่
| ประเภท | สิ่งที่นักเรียนได้ | ตัวอย่าง |
|---|---|---|
| สิทธิพิเศษ | สิ่งที่ปกติไม่ได้รับอนุญาต | เลือกที่นั่งเอง ดื่มน้ำในห้อง ใช้ปากกาทำข้อสอบ |
| การได้เลือก | มีสิทธิ์มีเสียงในการเรียน | เลือกเกมทบทวนบทเรียน เลือกเพลงในห้อง |
| หน้าที่รับผิดชอบ | บทบาทที่แสดงถึงความไว้วางใจ | หัวแถว ผู้ช่วยด้านเทคโนโลยี คุมเวลา |
| การชื่นชม | ได้รับการมองเห็นในสิ่งที่ทำ | ข้อความชื่นชมถึงผู้ปกครอง การชมต่อหน้าห้อง นักเรียนดีเด่นประจำสัปดาห์ |
| เวลา | เวลาที่เป็นของพวกเขาเอง | เวลาว่างห้านาที ได้ออกไปพักกลางวันก่อน |
ไอเดียรางวัลในห้องเรียนสำหรับชั้นประถม
เด็กเล็กชอบหน้าที่รับผิดชอบและการได้รับคำชม และพวกเขาอยากได้รางวัลตอนนี้ ไม่ใช่วันศุกร์ สำหรับเด็กเจ็ดขวบ
การได้เป็นหัวแถวเป็นเรื่องใหญ่มาก
- เป็นหัวแถวหนึ่งวัน
- นั่งที่โต๊ะครูหนึ่งคาบ
- เลือกที่นั่ง (หรือบีนแบ็ก หรือนั่งพื้น) หนึ่งวัน
- เป็นผู้ช่วยครู: แจกกระดาษ เก็บหนังสือ
- เลือกหนังสือที่ครูจะอ่านให้ฟัง
- ได้คิวโชว์แอนด์เทลล์ในวันศุกร์
- กินข้าวกลางวันกับครู (หรือกับเพื่อนในห้องเรียน)
- พาตุ๊กตาหรือมาสคอตประจำห้องกลับบ้านช่วงสุดสัปดาห์
- ใส่หมวก มงกุฎ หรือรองเท้าแตะในห้องหนึ่งวัน
- ใช้ปากกาหรือปากกาเมจิกพิเศษของครู ที่คนอื่นห้ามแตะ
- ข้อความหรือโทรศัพท์ชื่นชมถึงผู้ปกครอง
- เลือกกิจกรรมพักสมองหรือเพลงประกอบท่าทาง
- ได้เลือกมุมกิจกรรมหรือเกมเป็นคนแรก
- อ่านหนังสือให้น้อง ๆ ห้องเล็กกว่าฟัง
- ติดสติกเกอร์บนแผนภูมิประจำห้องที่นำไปสู่รางวัลของทั้งห้อง
ซิลแวง มาร์คูซ์ สอนชั้น ป.6 ในควิเบก นักเรียนของเขาใช้ทองที่สะสมได้แลกสิทธิพิเศษที่ทั้งห้องตกลงกัน
ร่วมกัน นี่คือสิ่งที่พวกเขาซื้อ จากบทสัมภาษณ์ของเขา:
Sylvain Marcoux
…หนึ่งสัปดาห์ที่ไม่มีการบ้าน เลือกที่นั่งกับเพื่อน ใส่ชุดนอนมาโรงเรียน พักเพิ่มหนึ่งรอบ เคี้ยวหมากฝรั่ง
ในห้อง ได้เลือกที่นั่งในห้องสมุดเป็นคนแรก หรือได้รับหน้าที่รับผิดชอบ—หรือแม้แต่
สิ่งที่เป็นตำนานที่สุด: ข้ามข้อสอบหนึ่งข้อ
ไอเดียรางวัลในห้องเรียนสำหรับชั้นมัธยมต้น
เด็กมัธยมต้นสนใจสองเรื่อง: ความเป็นอิสระและเพื่อน ๆ ชมบางคนต่อหน้าห้องแล้วพวกเขาอยากมุดดินหนี
ดังนั้นควรชมเป็นการส่วนตัว รางวัลที่แบ่งปันกับเพื่อนได้จะได้ผลดีกว่ารางวัลเดี่ยว

ฉัน: ชมเด็กอายุ 13 ต่อหน้าทั้งห้อง
เด็กอายุ 13:
- นั่งกับเพื่อนตลอดคาบ
- เลือกคู่สำหรับโปรเจกต์ถัดไป
- ฟังเพลงด้วยหูฟังระหว่างทำงานเดี่ยว
- เลือกเกมทบทวนบทเรียน (Kahoot, Blooket, เกมโชว์ตอบคำถาม)
- ได้เป็น "ครู" สำหรับกิจกรรมอุ่นเครื่องหรือคำถามทบทวน
- บัตรยกเว้นการบ้านหนึ่งชิ้น
- ได้เวลาส่งงานเพิ่มหนึ่งวัน
- ขอคำใบ้หนึ่งข้อในการสอบ
- ข้ามคำถามหนึ่งข้อในใบงาน
- เวลาว่างห้านาทีตอนท้ายคาบ ขอแค่เงียบ
- เลือกลำดับการนำเสนอ
- คุมเวลาหรือคุมเครื่องสุ่มชื่อ
- ข้อความชื่นชมส่วนตัวบนผลงานหรือข้อความถึงผู้ปกครอง
- เลือกเพลงสำหรับห้านาทีสุดท้าย
- วางขวดน้ำไว้บนโต๊ะระหว่างเรียน
ไอเดียรางวัลในห้องเรียนสำหรับชั้นมัธยมปลาย
วัยรุ่นต้องการเวลา ความยืดหยุ่น และพื้นที่หายใจด้านการเรียน อะไรที่ดูเด็กเกินไปจะได้ผลตรงข้าม วิธีหนึ่งที่ใช้
ตรวจสอบคือถามตัวเองว่าผู้ใหญ่จะอยากได้รางวัลแบบเดียวกันในที่ทำงานไหม ผู้ใหญ่ส่วนใหญ่อยากได้เวลาเพิ่มหนึ่งวันก่อนเดดไลน์
แต่น้อยคนจะตื่นเต้นกับดาวทอง
- บัตรส่งงานช้าหนึ่งชิ้น
- ตัดคะแนนการบ้านที่ต่ำที่สุดทิ้ง
- บัตรโน้ต (การ์ดจดโน้ตหนึ่งใบ) สำหรับการสอบ
- แก้คำตอบข้อสอบย่อยหนึ่งข้อ
- ใช้โทรศัพท์ได้ในห้านาทีสุดท้าย
- ทำงานเดี่ยวร่วมกับเพื่อนได้
- เลือกที่นั่งสำหรับทั้งสัปดาห์
- เขียนคำถามโบนัสสำหรับแบบทดสอบครั้งถัดไป
- เลือกหัวข้อหรือรูปแบบของงาน (เรียงความ วิดีโอ สไลด์)
- ได้เลือกคิวการนำเสนอก่อน
- ออกไปพักกลางวันก่อนหนึ่งนาที (ถ้าโรงเรียนอนุญาต)
- ใช้อุปกรณ์ของตัวเองสำหรับงานหนึ่งชิ้น
- อีเมลชื่นชมถึงผู้ปกครองหรือโค้ช
- เลือกคำถามสำหรับการอภิปราย
- ห้านาทีทำอะไรก็ได้ตามใจ ขอแค่เงียบ
ไอเดียรางวัลสำหรับทั้งห้อง
รางวัลสำหรับทั้งห้องสร้างความรู้สึกเป็นทีม: ทุกคนทำงานเพื่อเป้าหมายเดียวกันและไม่มีใครชนะคนเดียว ใช้กับนิสัย
ที่เป็นของทั้งห้อง เช่น การเปลี่ยนกิจกรรม ระดับเสียง และการส่งการบ้าน
- พักเพิ่มหรือพักนานขึ้น
- บ่ายดูหนังหรือสารคดี
- คาบเล่นเกม: ทั้งห้องเลือกเกมเอง
- เรียนนอกห้องในวันที่อากาศดี
- วันใส่ชุดนอนหรือวันใส่หมวก
- เปิดเพลงระหว่างทำงานหนึ่งสัปดาห์
- กินข้าวกลางวันด้วยกันข้างนอกหรือในห้องเรียน
- ครูทำอะไรตลก ๆ: แต่งคอสตูม ร้องเพลง โดนปาพายใส่หน้า
- คืน "ไม่มีการบ้าน"
- เลือกนิยายหรือหัวข้อถัดไปของห้อง
- บ่ายเล่นบอร์ดเกม
- ทั้งห้องได้จัดโต๊ะใหม่หนึ่งสัปดาห์
- ปาร์ตี้เต้นหรือคาราโอเกะสิบนาที
- ศึกบอสหรือการท้าทายทั้งห้องกับครู
- ปลดล็อกสิทธิพิเศษใหม่ของห้องที่ใช้ได้ตลอดปีที่เหลือ
ระบบรางวัลทั้งห้องที่ทำให้แรงจูงใจไม่หยุด
รางวัลสำหรับทั้งห้องต้องมีเป้าหมายที่ทั้งห้องมองเห็นได้ ระบบเหล่านี้ให้สิ่งที่นักเรียนเฝ้าดูว่ากำลังเต็มขึ้นเรื่อย ๆ:
- โหลลูกแก้ว: ใส่ลูกแก้วหนึ่งลูกทุกครั้งที่มีช่วงเวลาดี ๆ เมื่อโหลเต็ม ทั้งห้องได้รางวัล
- คำปริศนา: ทุกวันที่ดี เปิดเผยตัวอักษรหนึ่งตัวของคำที่ซ่อนไว้ ("พักเพิ่ม", "ดูหนัง") นักเรียนพยายามเดา รางวัลขณะที่คำค่อย ๆ เต็ม
- ห้องเรียนปะทะครู: กระดานคะแนนสองคอลัมน์บนกระดาน ห้องได้หนึ่งคะแนนเมื่อประพฤติดี ครู ได้หนึ่งคะแนนเมื่อมีอะไรผิดพลาด ใครถึง 20 ก่อนเป็นคนเลือกรางวัล
- แถบเป้าหมายของห้อง: แถบความคืบหน้าสู่เป้าหมายที่ทั้งห้องโหวตเลือก
- นักเรียนปริศนา: แอบเลือกนักเรียนหนึ่งคนตอนเริ่มคาบ ถ้านักเรียนคนนั้นทำได้ตามที่คาดหวัง ทั้งห้องได้หนึ่งคะแนน แล้วค่อยเปิดเผยว่าเป็นใคร
อย่าปล่อยให้พฤติกรรมของนักเรียนคนเดียวทำให้ทั้งห้องเสียรางวัลที่เกือบจะได้อยู่แล้ว นั่นเป็นวิธีที่เร็วมากในการทำให้
นักเรียนคนหนึ่งกลายเป็นศัตรูของทุกคน คะแนนอาจหยุดเพิ่มได้ แต่คะแนนที่ได้มาแล้วต้องคงอยู่

เลียมคุย ทุกคนเลยอดดูหนังบ่ายนี้
แต่ห้องยังเก็บคะแนนที่ได้มาแล้วไว้ใช่ไหม?
ใช่ไหม?
เปรียบเทียบระบบรางวัลในห้องเรียนห้าแบบ
รางวัลรายบุคคลต้องมีระบบรองรับ เพื่อให้นักเรียนรู้ว่าจะได้รางวัลอย่างไรและนำไปสู่อะไร นี่คือห้าระบบที่
พบบ่อยที่สุด พร้อมข้อสังเกตตรง ๆ ว่าแต่ละระบบมักพลาดตรงไหน:
| ระบบ | วิธีการทำงาน | เหมาะกับ | ข้อควรระวัง |
|---|---|---|---|
| รางวัลทันที | คุณให้สิทธิพิเศษทันทีตรงนั้น | ห้องเรียนขนาดเล็ก เด็กเล็ก | ความไม่สม่ำเสมอ: คุณลืมว่าใครได้อะไรไปแล้ว |
| คะแนนหรือคูปอง | นักเรียนสะสมคะแนน แล้วนำไปแลก | ทุกวัย | ต้องจดบันทึกด้วยมือ |
| จับฉลาก | คูปองทุกใบที่ได้ไปอยู่ในการจับฉลากประจำสัปดาห์ | ชั้นประถม ของรางวัลราคาถูก | นักเรียนที่ไม่ค่อยได้รางวัลจะเลิกพยายาม |
| เศรษฐกิจในห้องเรียน | นักเรียนได้รับสกุลเงินและซื้อของในร้านค้าประจำห้อง | ป.2 ขึ้นไป ความรู้ทางการเงิน | ใช้เวลาตั้งค่า ดูคู่มือเศรษฐกิจในห้องเรียนของเรา |
| เกมในห้องเรียน | นักเรียนได้คะแนนที่ทำให้ตัวละครเลเวลอัปและปลดล็อกสิทธิพิเศษ | มัธยมต้นและมัธยมปลาย แรงจูงใจระยะยาว | ต้องใช้แอปหรือกระดาษจำนวนมาก |
สำหรับโปรแกรมพฤติกรรมระดับโรงเรียน (PBIS) คะแนนมักจะเข้าระบบเดียวที่ใช้ร่วมกันในทุกห้องเรียน
บทความเปรียบเทียบแอปรางวัล PBIS ของเราครอบคลุมเครื่องมือเหล่านี้
วิธีทำให้ระบบรางวัลได้ผลไปตลอดทั้งปี
ระบบรางวัลส่วนใหญ่ตายไปก่อนถึงฤดูหนาว มักไม่ใช่เพราะไอเดียไม่ดี แต่เพราะเหตุผลน่าเบื่อไม่กี่ข้อเดิม ๆ
นี่คือวิธีแก้แต่ละข้อ:

เริ่มระบบรางวัลในเดือนกันยายน
นักเรียนชอบมาก
ยุ่งเกินกว่าจะแจกคะแนนในเดือนพฤศจิกายน
ยุ่งเกินกว่าจะแจกคะแนนในเดือนพฤศจิกายน
- ทำให้รางวัลแรกได้มาง่าย ถ้าสิทธิพิเศษแรกต้องใช้เวลาหนึ่งเดือน ครึ่งห้องจะยอมแพ้ นักเรียนทุกคน ควรได้รับอะไรสักอย่างในสัปดาห์แรก
- สร้างบันได รางวัลเล็กที่ได้มาเร็ว รางวัลกลางสำหรับความพยายามหนึ่งถึงสองสัปดาห์ และรางวัลใหญ่หนึ่งหรือสอง อย่างที่ทั้งห้องพูดถึง รางวัลใหญ่ทำให้นักเรียนมีเหตุผลที่จะเก็บสะสม
- เพิ่มความประหลาดใจ รางวัลที่เดาได้จะน่าเบื่อ รางวัลปริศนา วันโบนัสแบบสุ่ม หรือเหตุการณ์เซอร์ไพรส์ช่วยให้ นักเรียนอยากรู้อยากเห็น
- ปรับรายการใหม่ ถามนักเรียนทุกสองสามเดือนว่าอยากได้รางวัลอะไร เลิกใช้รางวัลที่ไม่มีใครเลือก
- ให้รางวัลนักเรียนที่เงียบ ๆ ด้วย รางวัลมักไหลไปหานักเรียนที่เสียงดังที่สุด มองหานักเรียนที่มาเรียน พร้อมเสมอและไม่เคยเรียกร้องความสนใจ
- ทำให้รวดเร็ว ถ้าการให้รางวัลใช้เวลาเกินกว่าไม่กี่วินาทีระหว่างสอน คุณจะเลิกทำในสัปดาห์ที่ ยุ่ง ระบบรางวัลจะช่วยได้ก็ต่อเมื่อคุณยังใช้มันในสัปดาห์ก่อนออกผลการเรียน
- เปลี่ยนจากของรางวัลเป็นสิทธิพิเศษ ถ้าคุณเริ่มด้วยสติกเกอร์หรือลูกอม ค่อย ๆ เปลี่ยนเป็นสิทธิพิเศษและ หน้าที่รับผิดชอบ นักเรียนยังมีอะไรให้พยายาม และคุณไม่ต้องซื้ออะไรอีก
รางวัลในห้องเรียนทำงานอย่างไรใน ClassMana
ส่วนนี้ผมจะเล่าเกี่ยวกับสิ่งที่ผมสร้าง ข้ามไปที่คำถามที่พบบ่อยได้เลยถ้าต้องการ
ใน ClassMana รางวัลเป็นส่วนหนึ่งของเกมในห้องเรียน เมื่อคุณให้รางวัลนักเรียน พวกเขาจะได้รับ ค่าประสบการณ์ ซึ่งทำให้
อวตารเลเวลอัป ทุก 1000 ค่าประสบการณ์คือเลเวลใหม่ และทุกเลเวลให้ มานา แก่นักเรียน นักเรียนใช้มานาแลก
พลัง: สิทธิพิเศษจากรายการข้างต้น

- รางวัล: ห้องเรียนเริ่มต้นด้วยพฤติกรรมที่ให้รางวัลสิบอย่าง เช่น "มาตรงเวลาและพร้อมเรียน" "ช่วยเหลือ เพื่อน" และ "ถามคำถามที่ลึกซึ้ง" คุณเปลี่ยนข้อความและคะแนนได้ และให้รางวัลนักเรียนคนเดียว หลายคน หรือทั้งห้องพร้อมกันได้
- พลัง: ห้องเรียนเริ่มต้นด้วยสิทธิพิเศษสิบอย่าง เช่น "เปลี่ยนที่นั่ง" "ได้เวลาส่งงานเพิ่มหนึ่งวัน" "ขอ คำใบ้สำหรับคำถามหนึ่งข้อ" และ "5 นาทีทำอะไรก็ได้ตามใจ ขอแค่เงียบ" คุณกำหนดราคามานาได้ ล็อก พลังไว้จนกว่าจะถึงเลเวลที่กำหนด และเลือกได้ว่าต้องให้คุณอนุมัติหรือไม่ เมื่อเปิดใช้ทีม พลังยังช่วย เพื่อนร่วมทีมได้ด้วย
- ทองและร้านค้า: หากต้องการ รางวัลยังให้ทองด้วย และนักเรียนนำไปใช้ในร้านค้าประจำห้องที่คุณใส่รางวัล ในชีวิตจริงหรือไอเทมในเกม นั่นคือเศรษฐกิจในห้องเรียนที่มีอยู่ในตัว
- นักเรียนจดบันทึกเอง: เมื่อนักเรียนเข้าสู่ระบบ พวกเขาจะเห็นค่าประสบการณ์ มานา และทองของตัวเอง และขอใช้ พลังเอง คุณแค่อนุมัติหรือปฏิเสธ แค่นั้นเอง
- ความประหลาดใจและรางวัลทั้งห้อง: Mystery Events เพิ่มเหตุการณ์สุ่มตอนเริ่ม คาบ และ Monster Battles เปลี่ยนแบบทดสอบทบทวนให้เป็นการต่อสู้กับบอสที่ทั้งห้อง ร่วมกันสู้
ดูวิธีตั้งค่าได้ที่ Using Powers และ
Giving Rewards
ครูพูดถึงอย่างไร
นี่คือความเห็นจริงจากครูที่ใช้รางวัลและพลังใน ClassMana
Volle Kanne
ฉันชอบเป็นพิเศษที่
ฉันสามารถแสดงให้แม้แต่นักเรียนที่เงียบ ๆ เห็นว่าฉันมองเห็นและให้คุณค่ากับพวกเขา
Eeva Korpinen
สิ่งที่ฉันรักใน ClassMana คือ
นักเรียนกระตือรือร้นที่จะเริ่มคาบเรียน ดูเหตุการณ์ สะสมคะแนน และได้ใช้พลังของพวกเขา
Teacher on Reddit
มันเป็นวิธียอมรับสิ่งดี ๆ ที่พวกเขาทำและลดสิ่งที่ไม่ดีลง
โดยไม่กลายเป็นการแย่งอำนาจครั้งใหญ่หรือเป็นสิ่งที่พวกเขากลับมาตั้งหลักใหม่ไม่ได้
คำถามที่พบบ่อย
ไอเดียรางวัลในห้องเรียนที่ดีมีอะไรบ้าง?
รางวัลในห้องเรียนที่ดีคือสิทธิพิเศษ การได้เลือก หน้าที่รับผิดชอบ การชื่นชม และเวลาว่าง เช่น การเลือกที่นั่ง การเลือก
เกมทบทวนบทเรียน การเป็นผู้ช่วยครู ข้อความชื่นชมถึงผู้ปกครอง หรือเวลาว่างห้านาที รางวัลเหล่านี้ไม่มีค่าใช้จ่าย
ไม่มีวันหมด และได้ผลกับทุกวัย ตราบใดที่คุณเลือกให้ตรงกับสิ่งที่นักเรียนต้องการ
นักเรียนชอบรางวัลอะไรมากที่สุด?
เมื่อนักเรียนได้เลือก ของขวัญชิ้นเล็ก ๆ จากครูและการเปลี่ยนที่นั่งคือรางวัลยอดนิยมอย่างชัดเจน ใน 929 ห้องเรียนของ ClassMana
นักเรียนใช้ทั้งสองอย่างในเกือบสามในสี่ของห้องเรียนที่เปิดให้ใช้ มากกว่าสิทธิพิเศษอื่นมาก
ถัดมาคือการดื่มน้ำในห้อง การได้เวลาส่งงานเพิ่มหนึ่งวัน คำใบ้ และเวลาว่างห้านาที
รางวัลฟรีสำหรับนักเรียนมีอะไรบ้าง?
รางวัลฟรีคือสิทธิพิเศษและประสบการณ์แทนสิ่งของ เช่น นั่งกับเพื่อน บัตรยกเว้นการบ้าน ได้เวลาส่ง
งานเพิ่มหนึ่งวัน เลือกเพลงในห้อง กินข้าวกลางวันกับครู โทรศัพท์ชื่นชมถึงผู้ปกครอง หรือคาบเล่นเกมสำหรับทั้ง
ห้อง
รางวัลสำหรับทั้งห้องที่ดีมีอะไรบ้าง?
พักเพิ่ม บ่ายดูหนัง คาบเล่นเกม เรียนนอกห้อง วันใส่ชุดนอน เปิดเพลงระหว่างทำงาน หรือคืนไม่มีการบ้าน
ผูกรางวัลเหล่านี้กับเป้าหมายที่มองเห็นได้ เช่น โหลลูกแก้ว คำปริศนา หรือกระดานคะแนนห้องเรียนปะทะครู เพื่อให้ทั้งห้อง
เห็นว่ารางวัลใกล้เข้ามา
รางวัลอะไรได้ผลกับนักเรียนมัธยมต้น?
เด็กมัธยมต้นต้องการความเป็นอิสระและเวลากับเพื่อน: นั่งกับเพื่อน เลือกคู่ ใส่หูฟังระหว่างทำงาน
เดี่ยว เลือกเกมทบทวนบทเรียน บัตรยกเว้นการบ้าน หรือได้เวลาส่งงานเพิ่มหนึ่งวัน ชมเป็นการส่วนตัว เพราะการชมต่อหน้าคนอื่น
อาจทำให้พวกเขาอาย
รางวัลอะไรได้ผลกับนักเรียนมัธยมปลาย?
นักเรียนมัธยมปลายให้คุณค่ากับพื้นที่หายใจด้านการเรียนและความยืดหยุ่น: บัตรส่งงานช้า ตัดคะแนนการบ้านที่ต่ำที่สุด
บัตรโน้ตสำหรับการสอบ แก้คำตอบข้อสอบย่อยหนึ่งข้อ ใช้โทรศัพท์ตอนท้ายคาบ หรือเลือกรูปแบบของ
งาน
จะตั้งระบบรางวัลในห้องเรียนอย่างไร?
ตัดสินใจว่าจะให้รางวัลพฤติกรรมไหน นักเรียนจะได้รับอย่างไร (คะแนน คูปอง หรือสกุลเงิน) และนำไปแลกอะไรได้
ทำให้รางวัลแรกได้มาภายในหนึ่งสัปดาห์ สร้างบันไดของรางวัลเล็ก กลาง และใหญ่ และทำให้รวดเร็วพอที่จะ
ใช้ได้แม้ในสัปดาห์ที่ยุ่งที่สุด
ควรให้รางวัลในห้องเรียนบ่อยแค่ไหน?
ให้บ่อยในช่วงแรก เพื่อให้นักเรียนทุกคนได้อะไรสักอย่างในสัปดาห์แรก จากนั้นจึงให้เป็นจังหวะสม่ำเสมอ: รางวัลเล็กทุกวัน
รางวัลใหญ่ทุกสัปดาห์หรือทุกเดือน การชื่นชมที่เจาะจงและสม่ำเสมอสำคัญกว่าขนาดของรางวัล
รางวัลในห้องเรียนคือการติดสินบนหรือไม่?
สินบนเสนอให้เพื่อหยุดพฤติกรรมที่กำลังเกิดขึ้นอยู่ ("หยุดตะโกนแล้วจะได้สติกเกอร์") ส่วนรางวัลคือสิ่งที่
สัญญาไว้ล่วงหน้าสำหรับการทำตามความคาดหวังที่ชัดเจน และต้องทำให้ได้มา ให้รางวัลที่คาดเดาได้ ผูกกับพฤติกรรม
ที่เจาะจง และค่อย ๆ เปลี่ยนจากของรางวัลเป็นสิทธิพิเศษและการชื่นชม
รางวัลในห้องเรียนที่ไม่ใช่อาหารมีอะไรบ้าง?
เกือบทุกรางวัลในบทความนี้: สิทธิพิเศษ การได้เลือก หน้าที่รับผิดชอบ การชื่นชม และเวลา หลายโรงเรียนจำกัด
รางวัลที่เป็นอาหาร และสิทธิพิเศษก็ได้ผลดีไม่แพ้กันโดยไม่ต้องกังวลเรื่องภูมิแพ้และโภชนาการ
มีแอปสำหรับรางวัลในห้องเรียนไหม?
มี ClassDojo และ LiveSchool ติดตามคะแนนพฤติกรรม ClassBank และ Critter Coin ใช้จัดการเศรษฐกิจในห้องเรียน และ ClassMana
เปลี่ยนรางวัลให้เป็นเกมในห้องเรียนที่นักเรียนทำให้อวตารเลเวลอัปและใช้มานาแลกสิทธิพิเศษ ClassMana ราคา $75
ต่อปีต่อครูในสหรัฐอเมริกา (€65 ในประเทศส่วนใหญ่ของยุโรป) พร้อมห้องเรียนทดลองใช้ฟรีสามสัปดาห์
ลองใช้ในห้องเรียนของคุณ
ข้อคิดของเรื่องนี้คืออะไร? รางวัลที่นักเรียนอยากได้มากที่สุดแทบไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องซื้อ ถามนักเรียนว่าพวกเขา
อยากได้อะไร ทำให้รางวัลแรกได้มาง่าย และทำให้ทั้งระบบรวดเร็วพอที่จะอยู่รอดในสัปดาห์ที่ยุ่งที่สุดของคุณ
ถ้าคุณต้องการระบบรางวัลที่บันทึกข้อมูลเองได้ ลองใช้ ClassMana: เลือกพฤติกรรมที่คุณ
ให้รางวัล เปลี่ยนสิทธิพิเศษที่นักเรียนอยากได้ให้เป็นพลัง และให้พวกเขาขอใช้จากหน้าจอของตัวเอง ดูวิธีอื่น ๆ
ในการทำให้ห้องเรียนมีส่วนร่วมได้ที่ 12 เกมสำหรับการจัดการชั้นเรียน
เข้าร่วมการสนทนา! มีความคิดหรือคำถามเกี่ยวกับบทความนี้? เข้าร่วม ชุมชน ClassMana บน Facebook เพื่อแบ่งปันความคิดของคุณ ถามคำถาม และเชื่อมต่อกับผู้สอนที่มีแนวคิดคล้ายกัน!
