Paramètres de la classe

Le panneau Paramètres de la classe est le premier panneau de l'écran de configuration de la classe. Il contrôle le nom de la classe et les fonctionnalités ClassMana que vos élèves voient.

Nom de la classe

Le nom en haut est ce que vous et vos élèves voyez sur le tableau de bord. Modifiez-le quand vous le souhaitez, par exemple lorsqu'une nouvelle année scolaire commence.

Étapes de fonctionnalités

ClassMana est introduit par étapes. Chaque étape débloque de nouvelles fonctionnalités, et vous n'êtes pas obligé de suivre un ordre strict. Une coche verte à côté d'une étape signifie qu'elle est active dans votre classe.

Boutons d'activation des étapes dans les Paramètres de la classe

Étape 1 : Récompenses et pouvoirs

Toujours activée. Le seul paramètre ici est Donner des fioles de mana hebdomadaires : le nombre de fioles de mana que chaque élève reçoit chaque semaine. À côté du champ de saisie, ClassMana indique les jours où les fioles sont distribuées, donc 5 fioles signifie une par jour d'école.

Réglez-le sur 0 si vous voulez que les élèves gagnent du mana uniquement en montant de niveau.

Consultez Étape 1 : Récompenses et pouvoirs pour les listes de récompenses et de pouvoirs elles-mêmes.

Étape 2 : Avatars des élèves

Cette étape s'active d'elle-même dès que les élèves se connectent et choisissent un avatar. Le panneau indique combien d'élèves en ont déjà un.

Un paramètre se trouve ici : Montrer les camarades de classe aux élèves. Lorsqu'il est activé, un élève connecté voit une section camarades de classe avec les avatars et les statistiques de base du reste de la classe. Désactivez-le si vous préférez que les élèves (et les parents qui regardent par-dessus leur épaule) ne voient pas les progrès des autres.

Consultez Étape 2 : Avatars des élèves pour les codes de connexion et les avatars.

Étape 3 : Santé

Utiliser les fonctionnalités de santé active les avertissements, les points de santé, la chute et le rachat. Lorsque c'est activé, vous pouvez aussi définir Donner de la santé hebdomadaire, la santé que les élèves regagnent automatiquement chaque semaine.

Consultez Étape 3 : Système de santé.

Étape 4 : Or

Utiliser les fonctionnalités d'or permet aux récompenses de donner de l'or, et débloque la boutique où les élèves le dépensent pour des objets du jeu ou des récompenses réelles que vous fournissez.

Consultez Étape 4 : Or et boutique.

Étape 5 : Équipes

Utiliser les équipes regroupe les élèves en équipes sur le tableau de bord de la classe et ajoute le panneau Équipes à la barre latérale.

Les pouvoirs fonctionnent mieux en équipe

Une fois les équipes activées, réglez la cible d'un pouvoir sur Tous les autres membres de l'équipe. Un pouvoir de soin qui restaure la santé de chaque coéquipier est bien plus puissant qu'un qui ne soigne que le lanceur, et la récompense d'utilisation donne au lanceur de l'expérience bonus pour avoir aidé.

Consultez Étape 5 : Équipes.

Étape 6 : Types de héros

Bientôt disponible.

Enregistrement

Les modifications ne sont appliquées que lorsque vous cliquez sur Enregistrer les modifications en bas. La barre de boutons reste fixée en bas de l'écran dès que vous modifiez quelque chose, et Annuler les modifications restaure les dernières valeurs enregistrées.

Archivage de la classe

Tout en bas du panneau, vous trouvez la section Archiver la classe. Consultez Archiver une classe.

Étapes suivantes

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