2026 m. lapkričio 13 d.
Kartojimo žaidimai klasėje: 15 žaidimų nuo pradinių iki vyresniųjų klasių
Geriausiuose kartojimo žaidimuose kiekvienas mokinys galvoja apie kiekvieną klausimą, net kai ne jo eilė. Tokie
žaidimai kaip Grudgeball, Trashketball ar visos klasės kova su bosu tai pasiekia vien su lenta. Skaitmeniniai žaidimai,
pavyzdžiui, Kahoot! ar Kova su monstru, prideda greičio ir rezultatų lentelę. Daugumai toliau aprašytų žaidimų nereikia
jokio pasiruošimo, išskyrus kartojimo klausimus, kuriuos jau turite.
Aš kuriu ClassMana – klasės žaidimą su įtaisytu kartojimo žaidimu, todėl galiu pažiūrėti, kaip
mokytojai iš tikrųjų žaidžia kartojimo žaidimus savo klasėse. Nuo 2026 m. kovo mokytojai užbaigė 6 798 kovas su
monstrais 2 323 klasėse. Šiuos skaičius naudosiu ten, kur jie pasako ką nors naudingo, ir nurodysiu, kur jų nepakanka.
Nieko iš to nereikia daryti su ClassMana. Kiekvienas šio įrašo žaidimas tinka su lenta ir klausimų rinkiniu.
Kas lemia, kad kartojimo žaidimas veikia
Kartojimo žaidimas vertas laiko tik tada, jei mokiniai praktikuojasi daugiau nei su darbo lapu. Tai lemia šios
taisyklės:
- Kiekvienas atsako į kiekvieną klausimą. Jei galvoja tik tas mokinys, kurio eilė, likusi klasė tiesiog laukia. Leiskite kiekvienam mokiniui užsirašyti atsakymą (ant mažų lentelių, juodraštinio popieriaus) prieš jį atskleisdami.
- Kas atsakys, renkate atsitiktinai. Pakeltos rankos reiškia, kad į viską atsako tie patys penki mokiniai. Atsitiktinis pasirinkimas laiko kitus pasiruošusius, nes gali būti pasirinkti jie. ClassMana kovose su monstrais, kur į kiekvieną klausimą atsako atsitiktinis mokinys, komanda arba visa klasė, per vieną kovą vidutiniškai 7 skirtingi mokiniai gauna apdovanojimą už teisingą atsakymą.
- Neteisingas atsakymas nieko neišmeta iš žaidimo. Eliminavimo žaidimuose pirmiausia į vietas grįžta tie mokiniai, kuriems kartojimo reikia labiausiai. Laikykite visus žaidime iki pabaigos.
- Žaidimo dalis trumpa. Mesti kamuolį ar ridenti kauliuką smagu, bet raundą turėtų sudaryti daugiausia klausimas ir tik truputis žaidimo. Jei metimas trunka ilgiau nei atsakymas, mokiniai treniruojasi krepšinį.
- Klasė gali laimėti. Žaidimas, kurį klasė visada pralaimi, nustoja būti smagus po antro bandymo.
Kartojimo žaidimai visai klasei be technologijų
1. Grudgeball
Labiausiai tinka: kartojimui prieš kontrolinį 4–12 klasėse, bet kuriam dalykui.
Kaip žaisti: padalykite klasę į komandas ir kiekvienai komandai nupieškite lentoje po dešimt X. Teisingai atsakiusi
komanda ištrina du X bet kuriai kitai komandai. Tada ji gauna progą minkštu kamuoliu įmesti į šiukšliadėžę: pataikius
gali ištrinti dar kelis X. Komanda, praradusi visus savo X, vis tiek gali atsakinėti į klausimus ir susigrąžinti dalį,
todėl niekas neiškrenta.
Grudgeball veikia, nes „pagiežos“ dalis (kam atimsime X?) verčia mokinius rūpintis kiekvienos komandos rezultatu, ne tik
savo. Jei jūsų klasė per daug įsižeidžia, leiskite komandoms trinti X tik pirmaujančiai komandai.
2. Trashketball
Labiausiai tinka: greitam kartojimui 3–12 klasėse, ypač temos pabaigoje.
Kaip žaisti: komandos paeiliui atsako į klausimus. Teisingas atsakymas duoda vieną tašką ir progą suglamžyto popieriaus
kamuoliu įmesti į šiukšliadėžę. Užklijuokite ant grindų dvi linijas: metimas nuo artimesnės linijos vertas vieno papildomo
taško, nuo tolimesnės – dviejų.
Kad visa klasė būtų užimta, leiskite kiekvienam mokiniui užsirašyti atsakymą, o atsakinėjantį komandos narį rinkitės
atsitiktinai. Kitaip kiekvienoje komandoje į viską atsakys stipriausias mokinys.
3. Kova su bosu
Labiausiai tinka: kartojimui prieš kontrolinį, nedidelės svarbos staigiam patikrinimui, 3–12 klasėse.
Kaip žaisti: visa klasė kartu kovoja prieš vieną monstrą. Nupieškite jį lentoje su, tarkime, 20 taškų gyvybės
juosta. Kiekvienas teisingas atsakymas atima monstrui gyvybės. Kiekvienas neteisingas atsakymas leidžia monstrui smogti
atgal, ir klasė praranda gyvybę. Klasė laimi, jei monstrui pirmiau baigiasi gyvybės.
Kadangi klasė žaidžia kartu prieš monstrą, niekas nepralaimi klasės draugui. Todėl žaidimas puikiai tinka klasėms, kuriose
komandinis žaidimas virsta ginču. Labiausiai jis patinka vyresniems mokiniams, nes jame vartojama jų jau žaidžiamų
vaizdo žaidimų kalba.
Skaitmeninė versija: Kova su monstru vyksta ekrane su animuotu monstru. Daugiau apie ją
rasite šio įrašo pabaigoje.

4. Jeopardy („Va bankas“)
Labiausiai tinka: baigiamajam kelių temų kartojimui 4–12 klasėse.
Kaip žaisti: sudarykite lentelę su po vieną stulpelį kiekvienai temai ir kiekviename stulpelyje klausimais nuo 100 iki
500 taškų. Komandos renkasi langelį, o sunkesni klausimai verti daugiau. Tinka ir skaidrių rinkinys, ir lipnių lapelių
tinklelis lentoje.
Jeopardy reikalauja daugiausiai pasiruošimo iš visų čia aprašytų žaidimų, todėl lentą sukurkite vieną kartą kiekvienai
temai ir naudokite pakartotinai. Be to, komandos gali vis rinktis lengvus klausimus. Tai išsprendžia taisyklė, kad
kiekvieno stulpelio 500 taškų klausimas turi būti sužaistas iki raundo pabaigos.
5. Lentelių dvikova
Labiausiai tinka: supratimui patikrinti pamokos metu, bet kurioje klasėje.
Kaip žaisti: kiekvienas mokinys turi mažą lentelę (tinka ir popieriaus lapas plastikinėje įmautėje). Perskaitykite
klausimą, duokite mokiniams nustatytą laiką, tada visi vienu metu pakelia savo atsakymus. Suskaičiuokite teisingas
lenteles – tai klasės rezultatas, kurį kitame raunde reikia pagerinti.
Tai žaidimas, iš kurio mokytojas sužino daugiausiai, nes iš karto matote 30 atsakymų. Jei pusė klasės neteisingai atsako
į klausimą, žinote, ką paaiškinti dar kartą prieš kontrolinį.
6. Aplink pasaulį
Labiausiai tinka: greitam prisiminimui (matematikos faktai, žodynas, datos), 1–8 klasėse.
Kaip žaisti: vienas mokinys atsistoja prie klasės draugo suolo. Parodykite kortelę, ir pirmas atsakęs keliauja prie
kito suolo. Tikslas – apkeliauti visą klasę.
Klasikinė versija turi problemą: mokiniai, kuriems praktikos reikia labiausiai, atsisėda po vieno klausimo. Verčiau
žaiskite poromis, kad kiekvienas mokinys atsakytų į pusę klausimų prieš panašaus lygio partnerį.
7. Keturi kampai
Labiausiai tinka: klausimams su atsakymų variantais ir mokiniams pajudinti, bet kurioje klasėje.
Kaip žaisti: pažymėkite klasės kampus raidėmis A, B, C ir D. Perskaitykite klausimą su atsakymų variantais ir leiskite
mokiniams nueiti į savo atsakymo kampą. Prieš atskleisdami atsakymą, paprašykite po vieną mokinį kiekviename kampe
paaiškinti, kodėl jie jį pasirinko.
Paaiškinimai ir yra vertingiausia dalis. Neteisingą kampą pasirinkę mokiniai dažnai persigalvoja, išgirdę klasės draugo
argumentą – būtent tokį mąstymą kartojimas ir turėtų sukelti.
Kartojimo žaidimai vyresnėms klasėms
Vyresniems mokiniams kartojimo žaidimai patinka ne mažiau nei jaunesniems, jei tik žaidimas neatrodo skirtas mažiems
vaikams. Toliau aprašyti žaidimai yra greitesni ir labiau socialūs, juose mokiniai turi paaiškinti savo atsakymus.
8. Klausk, klausk, keiskis (Quiz, Quiz, Trade)
Labiausiai tinka: žodyno ir trumpų atsakymų kartojimui 5–12 klasėse.
Kaip žaisti: kiekvienas mokinys gauna kortelę su klausimu priekyje ir atsakymu kitoje pusėje. Mokiniai vaikšto po
klasę, susiporuoja, paklausinėja vienas kitą, tada apsikeičia kortelėmis ir susiranda naują partnerį. Tai viena iš Kagan
bendradarbiaujamojo mokymosi struktūrų.
Per dešimt minučių kiekvienas mokinys atsako į 15–20 klausimų – su tuo negali lygintis joks visos klasės žaidimas.
Leiskite mokiniams patiems parašyti korteles pamokos pabaigoje, ir kartojimo medžiagą gausite nemokamai.
9. Karšta kėdė
Labiausiai tinka: žodynui, istorinėms asmenybėms ir sąvokoms, 5–12 klasėse.
Kaip žaisti: vienas mokinys sėdi nugara į lentą. Užrašykite lentoje žodį ar sąvoką. Klasė duoda užuominų nesakydama
paties žodžio, o karštoje kėdėje sėdintis mokinys turi jį atspėti.
Tikrąjį kartojimą atlieka užuominas duodantys mokiniai, nes jie turi paaiškinti sąvoką savais žodžiais. Jei jūsų klasėje
yra mokinių, kurie nemėgsta būti vieni prieš klasę, leiskite karštoje kėdėje paeiliui sėdėti komandoms.
10. Vidinis ir išorinis ratas
Labiausiai tinka: diskusijų klausimams ir atsakymų aiškinimui, 6–12 klasėse.
Kaip žaisti: pusė klasės stovi vidiniame rate veidu į išorę, kita pusė – išoriniame rate veidu į vidų. Poros minutę
kartu atsako į klausimą, tada išorinis ratas pasislenka vienu žingsniu ir gauna naują partnerį bei naują klausimą.
Tai gerai tinka klausimams, į kuriuos nėra vieno teisingo atsakymo, pavyzdžiui, „Kodėl eksperimentas nepavyko?“ ar „Kuris
veikėjas pasikeitė labiausiai?“. Per kelias minutes mokiniai išgirsta kelis paaiškinimus.
11. Kartojimo estafetė
Labiausiai tinka: kelių žingsnių uždaviniams (matematika, fizika, chemija), 5–12 klasėse.
Kaip žaisti: komandos išsirikiuoja. Pirmasis mokinys lentoje atlieka pirmą uždavinio žingsnį, tada perduoda žymeklį
kitam mokiniui, kuris patikrina darbą ir atlieka antrą žingsnį. Taškas atitenka pirmai komandai, gavusiai teisingą
galutinį atsakymą.
Kadangi kiekvienas mokinys tikrina ankstesnį žingsnį, klaidos pastebimos ir aptariamos – tai naudingiau nei lenktynės iki
atsakymo. Naudokite uždavinius, turinčius bent keturis žingsnius.
12. Pabėgimo kambario kartojimas
Labiausiai tinka: paskutinei pamokai prieš kontrolinį, 4–12 klasėse.
Kaip žaisti: komandos sprendžia kartojimo klausimų grandinę, ir kiekvienas atsakymas duoda kodą kitam galvosūkiui
(skaičių spynai, raidę žodžiui). Pirmoji paskutinį galvosūkį išsprendusi komanda pabėga.
Tam reikia daugiausiai pasiruošimo, todėl pasilikite jį dideliam kontroliniam. Skaitmeninė versija veikia su Google
forma, kuri parodo kitą klausimą tik įvedus teisingą kodą.
13. Tabu
Labiausiai tinka: bet kurio dalyko ar kalbos žodynui, 4–12 klasėse.
Kaip žaisti: mokinys apibūdina žodyno žodį savo komandai, nevartodamas paties žodžio ir trijų kortelėje išvardytų
„tabu“ žodžių. Komanda per minutę turi atspėti kuo daugiau žodžių.
Būtent tabu žodžiai ir lemia žaidimo sėkmę, nes mokiniai negali pasinaudoti akivaizdžiu apibrėžimu ir turi rasti kitą
būdą žodžiui paaiškinti.
Skaitmeniniai kartojimo žaidimai
Skaitmeniniai žaidimai būna dviejų rūšių. Pirmuosiuose kiekvienas mokinys atsako savo įrenginyje, o žaidimas skaičiuoja
taškus. Antruosiuose žaidimas vyksta klasės ekrane, o mokiniai atsako garsiai, todėl jiems nereikia nei įrenginio, nei
paskyros.
Toliau aprašytus planus patikrinau kiekvieno įrankio svetainėje 2026 m. lapkričio 13 d. Kainos keičiasi, todėl prieš
pirkdami pasitikrinkite.
14. Gyvo viktorinos žaidimai: Kahoot!, Wayground ir kiti
Labiausiai tinka: greitai viktorinai su automatine rezultatų lentele klasėse, kur kiekvienas mokinys turi įrenginį.
Kaip žaisti: paleidžiate viktoriną lentoje, mokiniai prisijungia su žaidimo kodu savo telefonuose ar nešiojamuosiuose
kompiuteriuose ir atsako į kiekvieną klausimą lenktyniaudami su laiku. Taškai skiriami už teisingus ir greitus
atsakymus.
- Kahoot! turi nemokamą planą Kahoot! Go, kuriame gyvame žaidime gali dalyvauti iki 40 dalyvių. Jis taip pat turi režimą vienam bendram ekranui, kur klasė aptaria klausimą, o mokytojas įveda atsakymą.
- Wayground yra naujas Quizizz pavadinimas. Jo Basic planas nemokamas kiekvienam mokytojui ir apima iki 100 mokinių.
- Blooket ir Gimkit yra kiti populiarūs viktorinų žaidimai. Jų planų puslapiai užblokavo mano patikrinimus, todėl dabartinių apribojimų ieškokite jų svetainėse.
Silpnoji šių žaidimų vieta – taškai už greitį: laimi greičiausi mokiniai, o lėtesni išmoksta spėlioti. Jei jūsų įrankis
turi tikslumo režimą, kuriame kiekvienas mokinys gauna tiek pat laiko atsakyti (Kahoot! jį turi), kartojimui naudokite
jį.
15. Baamboozle
Labiausiai tinka: komandiniams žaidimams viename ekrane, ypač klasėse be įrenginių, priešmokyklinei–8 klasėms.
Kaip žaisti: komandos paeiliui renkasi sunumeruotą lentos langelį, kuris atskleidžia klausimą. Kai kuriuose
langeliuose slypi premijos, kurios prideda ar pavagia taškų. Žaidžiama viename ekrane, be mokinių įrenginių.
Baamboozle turi nemokamą Basic planą. Baamboozle+ kainuoja 4,99 $ per mėnesį mokant už metus (59,88 $) arba 7,99 $
mokant kas mėnesį.
Kurį kartojimo žaidimą rinktis?
| Žaidimas | Reikalingos technologijos | Labiausiai tinka | Klasės |
|---|---|---|---|
| Grudgeball | Jokių (minkštas kamuolys) | Kartojimas prieš kontrolinį | 4–12 |
| Trashketball | Jokių (popierius, dėžė) | Temos pabaiga | 3–12 |
| Kova su bosu | Jokių arba vienas ekranas | Visa klasė prieš monstrą | 3–12 |
| Jeopardy | Jokių arba skaidrės | Baigiamasis kelių temų kartojimas | 4–12 |
| Lentelių dvikova | Mažos lentelės | Supratimo tikrinimas | 0–12 |
| Aplink pasaulį | Kortelės | Greitas prisiminimas | 1–8 |
| Keturi kampai | Jokių | Atsakymų variantai, judėjimas | 0–12 |
| Klausk, klausk, keiskis | Klausimų kortelės | Daug klausimų per trumpą laiką | 5–12 |
| Karšta kėdė | Jokių | Žodynas ir sąvokos | 5–12 |
| Vidinis ir išorinis ratas | Jokių | Atsakymų aiškinimas | 6–12 |
| Kartojimo estafetė | Lenta | Kelių žingsnių uždaviniai | 5–12 |
| Pabėgimo kambario kartojimas | Spynos arba forma | Kartojimas dideliam kontroliniam | 4–12 |
| Tabu | Žodžių kortelės | Žodynas | 4–12 |
| Kahoot!, Wayground | Įrenginys kiekvienam | Greita viktorina su rezultatais | 3–12 |
| Baamboozle | Vienas ekranas | Komandinis žaidimas be įrenginių | 0–8 |
Kaip žaisti kartojimo žaidimą, kad nebūtų iššvaistyta pamoka
- Pirma parašykite klausimus, tada rinkitės žaidimą. Žaidimas – tik įpakavimas. Dvidešimt gerų klausimų paprastame žaidime yra geriau nei dešimt silpnų įdomiame.
- Duokite laiko pagalvoti, kol niekas neatsakė. Penkios tylos sekundės po klausimo leidžia atsakymą rasti kiekvienam mokiniui, ne tik greičiausiam.
- Keiskite, kas atsako. Kaitaliokite vieną mokinį, komandą ir visą klasę. Vienas mokinys laiko visus budrius, komanda leidžia mokiniams padėti vieni kitiems, o kai atsako visa klasė kartu, drovūs mokiniai gauna saugų ėjimą.
- Apdovanokite klasę, ne tik nugalėtoją. ClassMana mokytojai beveik prie kiekvienos laimėtos kovos su monstru pridėjo premiją visai klasei (Patirties – 97 %, aukso – 98 % kovų). Bendras apdovanojimas skatina stipresnius mokinius padėti silpnesniems, užuot atsakinėjus už juos.
- Žaiskite dar kartą. Kartojimo žaidimas tampa geresnis, kai mokiniai žino taisykles. Pusė klasių, žaidusių kovą su monstru, žaidė dar kartą, o 102 klasės žaidė dešimt ar daugiau kartų.
Kaip skaičiavau: kovos su monstrais ClassMana klasės žaidime (ne nemokamame mokytojo įrankyje, kuris rezultatų
neišsaugo), pasibaigusios apdovanojimais, nuo 2026 m. kovo 2 d. iki lapkričio 13 d.: 6 798 kovos 2 323 klasėse.
Pralaimėtos kovos neišsaugomos, todėl jos neįtrauktos. Tik apibendrinti skaičiai, nežiūrint į atskirus mokinius ar
klases.
Kaip ClassMana veikia Kova su monstru
Čia papasakosiu apie tai, ką kuriu, tad drąsiai galite pereiti tiesiai prie DUK.
Kova su monstru – tai kova su bosu jūsų klasės ekrane. Pasirenkate monstrą, garsiai
užduodate kartojimo klausimus (arba parodote juos lentoje) ir paspaudžiate, ar atsakymas buvo teisingas, ar
neteisingas. Teisingi atsakymai žeidžia monstrą, neteisingi leidžia jam smogti atgal, o klasė laimi, kai monstrui
baigiasi gyvybės.

- Nustatote klausimų skaičių ir kiek teisingų atsakymų klasei reikia laimėti, todėl pirmą kartą galite padaryti lengvai, o vėliau mokslo metais – sunkiau.
- ClassMana klasėje žaidimas pats renka, kas atsako: atsitiktinis mokinys, visa komanda ar visa klasė. Nesantys mokiniai praleidžiami.
- Mokiniai už kiekvieną teisingą atsakymą gauna Patirties, aukso ar manos, o visa klasė gauna premiją, kai monstras nugalimas. Apdovanojimai iškart patenka į klasės žaidimą, kuriame mokiniai kelia savo avatarų lygius.
Mokytojo įrankis Kova su monstru nemokamas su ClassMana paskyra. Versija su atsitiktiniu pasirinkimu ir apdovanojimais
yra ClassMana klasės dalis: kiekvienas naujas mokytojas gauna bandomąją klasę trims savaitėms, o planas kainuoja 75 $
per metus JAV (65 € daugumoje Europos šalių). Visus nustatymus rasite
kovos su monstru vadove.
Ką sako mokytojai
Tai tikri ClassMana naudojančių mokytojų komentarai, cituojami originalo kalba taip, kaip jie juos parašė.
I like the boss battles. It is more engaging than just asking questions😇Simona Blažková
Gene Jara
The dragon meter it’s my best friend for group control, and
the boss battle help me to motive my students to participe
We use the Monster Encounters almost daily to turn boring worksheets into something they look forward to!Mokytojas Reddit (r/classmana)
DUK
Kokie yra geri kartojimo žaidimai klasei?
Geruose kartojimo žaidimuose kiekvienas mokinys galvoja apie kiekvieną klausimą. Grudgeball, Trashketball, Lentelių
dvikova ir visos klasės kova su bosu tinka beveik bet kuriam dalykui ir nereikalauja technologijų. Skaitmeniniam
variantui gerai tinka Kahoot!, Wayground arba viename ekrane žaidžiami žaidimai, tokie kaip Baamboozle ar Kova su
monstru.
Kokie smagūs kartojimo žaidimai tinka vyresnėms klasėms?
Vyresnių klasių mokiniams patinka greiti, socialūs ir šiek tiek varžybiniai žaidimai: Grudgeball, „Klausk, klausk,
keiskis“, Karšta kėdė, Kartojimo estafetė ir pabėgimo kambario kartojimas. Kova su bosu prieš monstrą taip pat gerai
tinka vyresniems mokiniams, nes primena jų jau žaidžiamus vaizdo žaidimus.
Kuriems kartojimo žaidimams nereikia technologijų?
Grudgeball, Trashketball, kova su bosu lentoje, Jeopardy su lipniais lapeliais, Lentelių dvikova, Aplink pasaulį, Keturi
kampai, „Klausk, klausk, keiskis“, Karšta kėdė, Vidinis ir išorinis ratas, Kartojimo estafetė ir Tabu – visi veikia be
technologijų.
Kaip žaisti Grudgeball?
Kiekviena komanda pradeda su dešimčia X lentoje. Teisingai į klausimą atsakiusi komanda ištrina du X kitoms komandoms, tada
meta į šiukšliadėžę ir gali ištrinti daugiau. Komanda, praradusi visus savo X, gali dalį susigrąžinti teisingai
atsakydama. Laimi komanda, žaidimo pabaigoje turinti daugiausiai X.
Kaip žaisti Trashketball?
Komandos paeiliui atsako į kartojimo klausimus. Teisingas atsakymas duoda tašką ir progą popieriniu kamuoliu įmesti į
šiukšliadėžę. Metimas nuo artimesnės linijos duoda vieną papildomą tašką, nuo tolimesnės – du. Laimi komanda, surinkusi
daugiausiai taškų.
Kokie yra geri matematikos kartojimo žaidimai?
Matematikos faktams tinka Aplink pasaulį ir Lentelių dvikova, kelių žingsnių uždaviniams – Kartojimo estafetė, o mišriam
kartojimui – kova su bosu: klasė nugali monstrą teisingais atsakymais. Vienas mokytojas parašė, kad jo klasė ClassMana
„nugali monstrus spręsdama mintinio skaičiavimo uždavinius“ (išversta iš vokiečių kalbos).
Kokia yra nemokama Kahoot alternatyva kartojimui?
Nemokami variantai: Wayground (anksčiau Quizizz, nemokamas Basic planas iki 100 mokinių), nemokamas Baamboozle Basic
planas ir ClassMana Kova su monstru, kuri veikia viename ekrane ir nereikalauja mokinių įrenginių. Žaidimai be
technologijų, tokie kaip Grudgeball ir Lentelių dvikova, taip pat nemokami.
Kaip įtraukti kiekvieną mokinį į kartojimo žaidimą?
Leiskite kiekvienam mokiniui užsirašyti atsakymą, kol niekas jo nepasakė garsiai, rinkitės atsakantį atsitiktinai, o ne
iš pakeltų rankų, ir neeliminuokite neteisingai atsakiusių mokinių. Padeda ir bendras apdovanojimas visai klasei, nes
tada mokiniai padeda vieni kitiems, užuot varžęsi.
Kiek laiko turėtų trukti kartojimo žaidimas?
Planuokite 15–30 minučių, didžiąją laiko dalį skirdami klausimams. Vienai temai pakanka 10–20 klausimų žaidimo.
Baigiamajam kartojimui prieš kontrolinį tinka visa pamoka, jei derinate du žaidimus, pavyzdžiui, Lentelių dvikovą, o po
jos – Grudgeball.
Išbandykite vieną šią savaitę
Kokia šios istorijos moralas? Žaidimas svarbus mažiau nei klausimai ir taisyklė, kad kiekvienas atsako į kiekvieną iš
jų. Kitai kartojimo pamokai pasirinkite vieną žaidimą iš šio sąrašo, o jei jūsų klasė mėgsta monstrus,
išbandykite Kovą su monstru nemokamai.
Prisijunkite prie pokalbio! Turite minčių ar klausimų apie šį įrašą? Prisijunkite prie mūsų ClassMana Facebook bendruomenės, kad pasidalintumėte savo idėjomis, užduotumėte klausimus ir bendrautumėte su kitais bendraminčiais pedagogais!
