2026. gada 7. novembris

12 klases vadības spēles, kas darbojas no bērnudārza līdz vidusskolai

Klases vadības spēle pārvērš prasību par mērķi, kuru klase var sasniegt un uzvarēt. Tā vietā, lai piekto reizi lūgtu klusumu, jūs izaicināt klasi neļaut pūķim pamosties. Tā vietā, lai gausi par lēnu pāreju starp aktivitātēm, jūs sacenšaties ar pulksteni. Noteikumi ir tie paši, bet tagad skolēni paši vēlas tos ievērot.
Lielākā daļa klases vadības spēļu sarakstu ir rakstīti sākumskolai. Tur tās darbojas labi. Taču piecpadsmitgadnieks nespēlēs "Saimnieks saka", un uzlīmju tabula neizturēs pat pirmo nedēļu astotajā klasē. Šajā rakstā atradīsiet 12 spēles, kas aptver situācijas, ar kurām saskaras katrs skolotājs: troksni, pārejas starp aktivitātēm, līdzdalību un uzvedību visa gada garumā. Katrai spēlei ir aprakstīts, kā to spēlēt bez jebkādām tehnoloģijām, kā to pielāgot pamatskolas vecākajām klasēm un vidusskolai, kā arī digitālā versija, ja vēlaties, lai spēle pati skaita punktus.
Godīgi atzīstam: mēs veidojam ClassMana — klases spēli, kurā ir vairāku tālāk aprakstīto spēļu digitālās versijas. Taču katra šeit minētā spēle darbojas arī ar tāfeli un marķieri.

Kas nodrošina klases vadības spēles efektivitāti

Pirms pašām spēlēm — pieci noteikumi, kas nosaka, vai spēle jums palīdzēs vai kļūs par vēl vienu lietu, kas jāpārvalda:
  1. Visa klase uzvar kopā. Spēles, kurās klase cīnās pret izaicinājumu (pulksteni, briesmoni, trokšņa līmeni), veido sadarbību. Spēles, kurās skolēni sacenšas savā starpā, rada uzvarētājus un zaudētājus.
  2. Atgriezeniskā saite ir tūlītēja un redzama. Skolēniem uzreiz jāredz, vai viņi uzvar vai zaudē. Punktu kopsumma, ko paziņojat piektdienā, ir pārāk lēna.
  3. Kārtas ir īsas. Divas minūtes ilgu spēli var spēlēt desmit reizes dienā. Mēnesi ilgai spēlei nepieciešamas mazākas uzvaras pa ceļam.
  4. Neviens netiek publiski kaunināts. Atņemiet punktus klasei vai komandai, bet nekad neierakstiet viena skolēna vārdu "sliktajā" sarakstā visu priekšā.
  5. Balva ir lēta, bet kārota. Privilēģijas (izvēlēties mūziku, sēdēt blakus draugam, piecas minūtes brīvā laika) darbojas labāk un maksā mazāk nekā konfektes vai balvas, īpaši vecākiem skolēniem.

Spēles trokšņa mazināšanai un koncentrēšanās veicināšanai

1. Nepamodini pūķi

Vislabāk piemērota: patstāvīgajam darbam, pārbaudes darbiem, nomierināšanās brīdim pēc starpbrīža. Klases: no bērnudārza līdz 12. klasei.
Kā spēlēt: pūķis guļ. Kamēr klase strādā klusi, tas turpina gulēt. Kad troksnis kļūst pārāk skaļš, pūķis pamostas, un klase zaudē punktu (vai kārtu). Ja pūķis guļ līdz taimera beigām, klase nopelna punktu ceļā uz balvu.
Versija bez tehnoloģijām: uzzīmējiet uz tāfeles guļošu pūķi. Jūs esat trokšņa tiesnesis: kad kļūst pārāk skaļi, uzzīmējiet vienu atvērtu aci. Divas atvērtas acis — un kārta ir zaudēta.
Pamatskolas vecākās klases un vidusskola: pasniedziet to kā koncentrēšanās izaicinājumu, nevis sodu. Vienojieties par trokšņa līmeni kopā (čuksti ar blakussēdētāju ir pieļaujami, runāšana pāri klasei — nē) un ļaujiet klasei pašai izvirzīt mērķi: "Vai varam noturēt pūķi aizmigušu visas 20 minūtes?"
Digitālā versija: Klusuma izaicinājums klausās caur jūsu datora mikrofonu un rāda pūķi uz klases ekrāna. Trokšņa robežu iestatāt ar slīdni, un pēc izvēles var pievienot atpakaļskaitīšanas taimeri. Tas ir bezmaksas, un skolēniem nav nepieciešams ne konts, ne ierīce. Tas atbrīvo jūs no tiesneša lomas: klase strīdas ar pūķi, nevis ar skolotāju.
Klusuma izaicinājuma pūķis guļ uz klases ekrāna

2. Klusā bumba

Vislabāk piemērota: atiestatīšanai pēc trokšņaina brīža, stundas pēdējām piecām minūtēm. Klases: 2.–8.
Kā spēlēt: skolēni stāv vai sēž uz saviem soliem un bez skaņas met viens otram mīkstu bumbu. Ikviens, kurš runā, slikti met vai nenoķer vieglu metienu, apsēžas. Uzvar pēdējie stāvošie skolēni.
Pamatskolas vecākās klases un vidusskola: spēlējiet to kā atkārtošanas spēli: pirms metiena ķērājam čukstus jāatbild uz jūsu īsu jautājumu. Vecākiem skolēniem tas patīk vairāk, ja ir kaut kas jāzina, nevis tikai jāķer.

3. Slepenais mērķis

Vislabāk piemērota: koncentrēšanās veicināšanai konkrētas aktivitātes laikā. Klases: no bērnudārza līdz 12. klasei.
Kā spēlēt: uzrakstiet vienu mērķi uz papīra lapas un neatklājiet klasei, kas tas ir ("visiem viena minūtes laikā ir sagatavoti mācību piederumi", "grupu darba laikā neviens nepārtrauc citus"). Stundas beigās atklājiet mērķi. Ja klase to sasniedza, tā nopelna punktu.
Pamatskolas vecākās klases un vidusskola: darbojas īpaši labi, jo skolēni nevar apiet noteikumu, kuru nezina. Rezultātā viņi visu dara labi — katram gadījumam.

Spēles pārejām starp aktivitātēm un rutīnām

4. Apsteidz pulksteni

Vislabāk piemērota: nostāšanās rindā, sakopšanai, aktivitāšu maiņai. Klases: no bērnudārza līdz 12. klasei.
Kā spēlēt: iestatiet taimeri pārejai un skaļi nosauciet mērķi ("Soli tīri un grāmatas uz galda 45 sekundēs"). Ja klasei izdodas, tā nopelna punktu. Samaziniet laiku, kad skolēni kļūst ātrāki.
Versija bez tehnoloģijām: skaitiet atpakaļ skaļi vai izmantojiet smilšu pulksteni.
Pamatskolas vecākās klases un vidusskola: uzturiet uz tāfeles klases rekordu un izaiciniet skolēnus pārspēt savu labāko laiku. Pusaudži sīvi sacenšas ar rekordu.
Digitālā versija: der jebkurš atpakaļskaitīšanas taimeris uz tāfeles, piemēram, ClassMana bezmaksas klases taimeris.

5. Pārspēj skolotāju

Vislabāk piemērota: rutīnām, kuras vēlaties katru dienu (klusa ienākšana klasē, sagatavotība, darbs pie uzdevuma). Klases: no bērnudārza līdz 12. klasei.
Kā spēlēt: uzzīmējiet uz tāfeles divas kolonnas: "Klase" un "Skolotājs". Kad klase ievēro rutīnu, tā saņem punktu. Kad neievēro, punktu saņemat jūs. Uzvar tas, kurš pirmais sasniedz 10 punktus (vai kuram nedēļas beigās ir visvairāk punktu). Ja uzvar klase, tā nopelna nelielu balvu.
Pamatskolas vecākās klases un vidusskola: skaitiet punktus katrai stundai atsevišķi un ļaujiet klasēm sacensties ar citu klašu rezultātiem. Skolotāja punktiem jābūt maz un tiem jābūt konkrētiem, lai nekad nerastos sajūta, ka jūs skaitāt katru mazāko kļūdu.

6. Noslēpumainais skolēns

Vislabāk piemērota: iešanai pa gaiteni, pārejām starp aktivitātēm, grupu darbam. Klases: no bērnudārza līdz 8. klasei.
Kā spēlēt: pārejas sākumā slepeni izvēlieties vienu skolēnu. Ja šis skolēns visu laiku ievēro prasības, atklājiet viņa vārdu, un klase nopelna punktu. Ja nē, neatklājiet vārdu: sakiet "mūsu noslēpumainajam skolēnam šodien gluži neizdevās" un turpiniet.
Pamatskolas vecākās klases un vidusskola: izvēlieties skolēnu ar nejaušu vārdu izvēles rīku, kuru nerādāt, un atklājiet tikai labās ziņas. Neatklāšanai ir nozīme: tā neļauj spēlei pārvērsties kaunināšanā.
Digitālā versija: nejaušs skolēnu izvēles rīks izvēlas skolēnu, tāpēc neviens nevar teikt, ka jūs izvēlējāties ar nolūku.

Spēles līdzdalībai un atkārtošanai

7. Cīņa ar bosu

Vislabāk piemērota: atkārtošanai pirms pārbaudes darba, nevērtējamai viktorīnai, temata noslēgumam. Klases: 3.–12.
Kā spēlēt: klase apvienojas pret briesmoni. Uzzīmējiet to uz tāfeles ar dzīvības joslu, piemēram, 20 punktu apmērā. Uzdodiet atkārtošanas jautājumus. Katra pareiza atbilde nodara briesmonim bojājumus. Katra nepareiza atbilde ļauj briesmonim sist pretī (klase zaudē "dzīvību"). Klase uzvar, ja briesmoņa dzīvība nokrītas līdz nullei, pirms klasei beidzas dzīvības.
Pamatskolas vecākās klases un vidusskola: šī ir spēle, kas vecākiem skolēniem patīk visvairāk, jo tā runā to spēļu valodā, kuras viņi jau spēlē. Gada gaitā padariet briesmoni stiprāku un ļaujiet skolēniem ieteikt briesmoņa vārdu.
Digitālā versija: Cīņa ar briesmoni norisinās pilnībā uz ekrāna: izvēlieties briesmoni, uzdodiet jautājumus un noklikšķiniet "pareizi" vai "nepareizi". Tai nav nepieciešama iestatīšana, un tā ir bezmaksas ar ClassMana kontu. Klases piedzīvojumā varat arī izsaukt atsevišķus skolēnus, visu komandu vai visu klasi.
Cīņa ar briesmoni uz klases ekrāna

8. Laimīgā loze

Vislabāk piemērota: izsaukšanai bez bailēm, taisnīgai kārtas ievērošanai. Klases: no bērnudārza līdz 12. klasei.
Kā spēlēt: tā vietā, lai pats izvēlētos, kurš atbild, ļaujiet izlemt nejaušībai. Izvelciet vārdu no burkas ar koka kociņiem. Katram skolēnam ir vienādas iespējas tikt izvēlētam, tāpēc visiem jābūt gataviem.
Pamatskolas vecākās klases un vidusskola: pievienojiet glābšanas iespēju "zvans draugam", lai izvēlētais skolēns vienu reizi stundā varētu nodot jautājumu klasesbiedram. Tas saglabā spiedienu taisnīgu.
Digitālā versija: nejaušs skolēnu izvēles rīks uz tāfeles. ClassMana izvēles rīks var izlaist skolēnus, kuri jau ir bijuši izvēlēti, līdz visi ir izvēlēti, un tas var arī izveidot nejaušas grupas.

9. Noslēpumainie notikumi

Vislabāk piemērota: iesildīšanās aktivitātēm, smadzeņu pauzēm, pārsteiguma balvai. Klases: no bērnudārza līdz 12. klasei.
Kā spēlēt: sagatavojiet kāršu kavu ar īsiem pārsteigumiem: minūti ilga izstaipīšanās, mīkla klasei, "visi saņem piecas minūtes brīvai lasīšanai", komandas izaicinājums, "skolotājam jāizpilda desmit lēcienu ar rokām un kājām". Izvelciet vienu kārti stundas sākumā vai tad, kad klase to nopelnījusi.
Pamatskolas vecākās klases un vidusskola: ļaujiet skolēniem uzrakstīt savas kārtis (jūs tās apstiprināt). Līdzīpašnieka sajūta liek viņiem rūpēties, un viņu idejas bieži ir labākas par mūsējām.
Digitālā versija: Noslēpumainie notikumi ar vienu klikšķi parāda nejaušu notikumu uz tāfeles. Atsevišķus notikumus varat ieslēgt vai izslēgt un pievienot savus.

Spēles uzvedībai visa gada garumā

Iepriekš aprakstītās spēles darbojas minūtēs. Tālāk aprakstītās darbojas nedēļās un mēnešos: tieši tur notiek patiesas uzvedības pārmaiņas, un tieši tur lielākā daļa spēļu izjūk, jo kļūst pārāk darbietilpīgas.

10. Komandu punkti

Vislabāk piemērota: sadarbībai, klasesbiedru savstarpējai atbildībai. Klases: 2.–12.
Kā spēlēt: sadaliet klasi četru vai piecu skolēnu komandās ar dažādām spējām. Komandas nopelna punktus par prasību ievērošanu, savstarpēju palīdzību un darbu pabeigšanu. Ik pēc dažām nedēļām komanda ar visvairāk punktiem nopelna privilēģiju, un tad jūs komandas sajaucat no jauna.
Pamatskolas vecākās klases un vidusskola: ļaujiet komandām pašām izvēlēties nosaukumus un dodiet punktus par palīdzību komandas biedriem, nevis tikai par individuāliem rezultātiem. Skolēni sāk atgādināt cits citam noteikumus, tāpēc jums tas nav jādara.

11. Klases veikals

Vislabāk piemērota: ilgtermiņa motivācijai, atliktam gandarījumam. Klases: 2.–12.
Kā spēlēt: skolēni nopelna klases valūtu par labu uzvedību un piepūli un tērē to klases veikalā. Labākās preces jums neko nemaksā: izvēlēties savu vietu uz vienu dienu, darba laikā klausīties mūziku telefonā, izlaist vienu mājasdarba uzdevumu, būt skolotāja palīgam.
Pamatskolas vecākās klases un vidusskola: nosakiet cenas tā, lai skolēniem labākajām precēm būtu jākrāj. Tieši tur slēpjas īstā mācība. Ja finanšu pratība ir mācību mērķis, skatiet mūsu salīdzinājumu par klases ekonomikas lietotnēm.

12. Klases piedzīvojums

Vislabāk piemērota: visa mācību gada pārvēršanai vienā spēlē. Klases: 3.–12. un pat augstskola.
Kā spēlēt: katram skolēnam ir varonis, kurš paaugstina līmeni. Laba uzvedība un piepūle dod pieredzi. Klases noteikumu pārkāpšana maksā veselību. Skolēni tērē zeltu veikalā un izmanto spējas, par kurām lemjat jūs (piemēram, "iesniegt mājasdarbu vienu dienu vēlāk" vai "uzdot skolotājam jautājumu pārbaudes darba laikā"). Komandas kopā cīnās ar bosiem. Tas apvieno 5., 7., 10. un 11. spēli vienā sistēmā, kas darbojas visu gadu.
Versija bez tehnoloģijām: iespējama ar izklājlapu un varoņu kartītēm, un daži skolotāji to spēlē tieši tā. Tas prasa daudz uzskaites, tāpēc lielākā daļa skolotāju, kuri to izmēģina uz papīra, pāriet uz kādu rīku.
Digitālā versija: tieši tam ir radīta ClassMana: skolēniem ir 3D avatāri, viņi nopelna pieredzi, zeltu un veselību, patstāvīgi izmanto spējas un iepērkas, un piesakās ar kodu, nevis e-pasta adresi. Varat izmēģināt pilnu versiju vienai klasei bez maksas 3 nedēļas. Pēc tam Premium maksā 75 $ gadā vienam skolotājam ASV (65 € lielākajā daļā Eiropas). Ja iepriekš izmantojāt Classcraft, pirms tā darbība tika pārtraukta, skatiet, kā ClassMana salīdzināma ar to.

Kā pielāgot klases vadības spēles pamatskolas vecākajām klasēm un vidusskolai

Pusaudži mīl spēles. Viņi tikai nemīl spēles, kurās pret viņiem izturas kā pret septiņgadniekiem. Dažas izmaiņas maina visu:
  • Izmantojiet viņu vārdu krājumu. Līmeņi, bosi, laupījums, spējas un komandas izklausās pēc spēlēm, kuras viņi spēlē mājās. Uzlīmes un zvaigznītes izklausās pēc sākumskolas.
  • Dodiet izvēles iespējas. Ļaujiet skolēniem izvēlēties, kā tērēt punktus, kuru spēju izmantot vai kuru blakusmisiju uzņemties. Autonomija motivē spēcīgāk nekā jebkura balva.
  • Atalgojiet ar privilēģijām, nevis lietām. Sēdēt, kur vēlies, vai izvēlēties mūziku sešpadsmitgadniekam ir vērtīgāk nekā zīmulis.
  • Padariet komandas nozīmīgas. Vecākiem skolēniem vienaudži rūp vairāk nekā skolotāja atzinība. Komandu mērķi to izmanto.
  • Ļaujiet uzvarēt arī klusajiem skolēniem. Punkti par sagatavotību, piepūli un palīdzību citiem dod iespēju gūt panākumus katram skolēnam, ne tikai ātrākajiem.
Plašāku rīku salīdzinājumu vecākiem skolēniem skatiet rakstā labākie klases spēļošanas rīki pamatskolas vecākajām klasēm un vidusskolai.

Kā saglabāt spēļu efektivitāti visu gadu

Katra klases vadības spēle darbojas pirmajā nedēļā. Jautājums ir, vai tā joprojām darbojas februārī.
  • Paceliet latiņu. Kad klase droši apsteidz pulksteni 45 sekundēs, samaziniet laiku līdz 35.
  • Mainiet spēles. Izmantojiet divas vai trīs spēles vienlaikus un ik pēc dažām nedēļām nomainiet vienu no tām.
  • Pakāpeniski samaziniet balvas. Sāciet ar balvu par katru kārtu, tad par katrām trim kārtām, tad reizi nedēļā. Rutīna paliek, kukulis pazūd.
  • Ļaujiet skolēniem vadīt spēli. Skolēns var būt laika uzskaitītājs, noslēpumainā skolēna izvēlētājs vai veikala pārdevējs. Spēles vadīšana pati par sevi ir privilēģija.
  • Lai tas jums maksā maz pūļu. Ja spēle prasa desmit minūtes uzskaites dienā, jūs to pārtrauksiet spēlēt. Izmantojiet rīku vai vienkāršojiet spēli.

No kādām kļūdām izvairīties

  • Visas klases sodīšana viena skolēna dēļ. Ja viens skolēns atkārtoti modina pūķi, runājiet ar viņu privāti, nevis ļaujiet klasei katru reizi zaudēt. Citādi klase vēršas pret viņu, un spēle zaudē jēgu.
  • Publiski "sliktie" saraksti. Punktiem uz tāfeles jāpieder klasei vai komandai, nevis vienam skolēnam, kuram ir slikta diena.
  • Pārāk tālas balvas. Picu ballīte jūnijā nemaina uzvedību oktobrī.
  • Pārāk daudz noteikumu uzreiz. Sāciet ar vienu spēli vienai problēmai. Pievienojiet nākamo, kad pirmā darbojas pati.

Ko saka skolotāji

Šie ir īsti komentāri no skolotājiem, kuri izmanto ClassMana, citēti tā, kā viņi tos uzrakstīja.
Holly Williams
Holly Williams
Man patīk, ka tas ir jautrs veids, kā atalgot un motivēt skolēnus un likt viņiem uzņemties atbildību par tādām lietām kā ierašanās laikā un sagatavotība.
Angelika Pratl
Angelika Pratl
Man personīgi ļoti patīk komandu funkcija, jo tā patiešām mudina bērnus rūpēties citam par citu un sadarboties.
Beth Buehler
Beth Buehler
Man ļoti patīk, ka tas ļauj bērniem uzņemties atbildību par savu uzvedību.

Biežāk uzdotie jautājumi

Kas ir klases vadības spēles?

Klases vadības spēles pārvērš klases prasības, piemēram, klusu darbu, ātras pārejas starp aktivitātēm vai savstarpēju palīdzību, par izaicinājumu, kurā skolēni var uzvarēt. Klase nopelna punktus vai balvas par mērķa sasniegšanu, tāpēc noteikumu ievērošana kļūst par kaut ko, ko skolēni paši vēlas darīt, nevis par kaut ko, kas skolotājam jāpanāk ar varu.

Vai klases vadības spēles darbojas vidusskolā?

Jā, ja tās ir veidotas pusaudžiem. Spēles, kurās klase kopā pārvar izaicinājumu (taimeri, trokšņa līmeni, bosu), darbojas jebkurā vecumā. Vidusskolā izmantojiet spēļu vārdu krājumu, piemēram, līmeņus un bosus, dodiet skolēniem izvēles iespējas, atalgojiet ar privilēģijām, nevis balvām, un spēlējiet komandās.

Kāda ir laba klases vadības spēle trokšņainai klasei?

"Nepamodini pūķi" ir viena no efektīvākajām: klase notur pūķi aizmigušu, nepārsniedzot trokšņa robežu. To var spēlēt ar zīmējumu uz tāfeles vai bez maksas ar ClassMana Klusuma izaicinājumu, kas mēra troksni caur jūsu datora mikrofonu.

Vai ir bezmaksas digitālās klases vadības spēles?

Jā. ClassMana Klusuma izaicinājums, Cīņa ar briesmoni, Noslēpumainie notikumi, klases taimeris un nejaušs skolēnu izvēles rīks ir pieejami bez maksas. Pilnu Klases piedzīvojumu ar avatāriem, klases veikalu un spējām var izmēģināt bez maksas 3 nedēļas ar vienu klasi. Par cita veida lietotnēm (taimeriem, saziņu ar vecākiem, viktorīnu spēlēm) skatiet mūsu ceļvedi par klases vadības lietotnēm skolotājiem.

Kā panākt, lai viens skolēns nesabojā spēli visai klasei?

Neļaujiet vienam skolēnam atkal un atkal likt zaudēt visai klasei. Runājiet ar šo skolēnu privāti, dodiet viņam lomu spēlē (laika uzskaitītājs, punktu skaitītājs) vai pārejiet uz komandu punktu sistēmu, lai viena skolēna uzvedība ietekmētu nelielu komandu, nevis visus.

Cik bieži jāspēlē klases vadības spēles?

Īsas spēles, piemēram, "Apsteidz pulksteni" vai "Nepamodini pūķi", var spēlēt vairākas reizes dienā kā daļu no jūsu rutīnām. Ilgstošas spēles, piemēram, komandu punkti, klases veikals vai Klases piedzīvojums, darbojas fonā visu gadu ar balvas brīdi ik pēc vienas vai divām nedēļām.

Izmēģiniet to savā klasē

Izvēlieties vienu spēli tai problēmai, kas šonedēļ jums atņem visvairāk laika, un spēlējiet to piecas dienas. Ja vēlaties, lai spēle skaita punktus jūsu vietā, izveidojiet bezmaksas ClassMana kontu: Klusuma izaicinājums un Cīņa ar briesmoni ir gatavi lietošanai minūtes laikā.
Pievienojies sarunai! Vai tev ir domas vai jautājumi par šo rakstu? Pievienojies mūsu ClassMana Facebook kopienai, lai dalītos ar savām idejām, uzdotu jautājumus un sazinātos ar citiem līdzīgi domājošiem pedagogiem!