Ustawienia klasy
Panel Ustawienia klasy to pierwszy panel ekranu konfiguracji klasy. Kontroluje on nazwę klasy oraz to, które funkcje ClassMana widzą Twoi uczniowie.
Nazwa klasy
Nazwa u góry to ta, którą Ty i Twoi uczniowie widzicie na panelu głównym. Zmieniaj ją, kiedy tylko chcesz, na przykład gdy zaczyna się nowy rok szkolny.
Etapy funkcji
ClassMana jest wprowadzana etapami. Każdy etap odblokowuje nowe funkcje i nie musisz trzymać się ścisłej kolejności. Zielony znaczek obok etapu oznacza, że jest on aktywny w Twojej klasie.

Etap 1: Nagrody i moce
Zawsze włączony. Jedyne ustawienie tutaj to Przyznawaj cotygodniowe flakony many: liczba flakonów many, którą każdy uczeń otrzymuje co tydzień. Obok pola ClassMana pokazuje, w które dni flakony są rozdawane, więc 5 flakonów oznacza jeden na dzień szkolny.
Ustaw na 0, jeśli chcesz, aby uczniowie zdobywali manę wyłącznie przez awansowanie na wyższe poziomy.
Zobacz Etap 1: Nagrody i moce, aby zapoznać się z samymi listami nagród i mocy.
Etap 2: Awatary uczniów
Ten etap aktywuje się sam, gdy tylko uczniowie się zalogują i wybiorą awatar. Panel pokazuje, ilu uczniów już go ma.
Znajduje się tu jedno ustawienie: Pokazuj kolegów z klasy uczniom. Gdy jest włączone, zalogowany uczeń widzi sekcję kolegów z klasy z awatarami i podstawowymi statystykami reszty klasy. Wyłącz je, jeśli wolisz, aby uczniowie (i zaglądający im przez ramię rodzice) nie widzieli nawzajem swoich postępów.
Zobacz Etap 2: Awatary uczniów, aby poznać kody logowania i awatary.
Etap 3: Zdrowie
Używaj funkcji zdrowia włącza ostrzeżenia, punkty zdrowia, upadanie i ratowanie. Gdy jest włączone, możesz również ustawić Przyznawaj cotygodniowe zdrowie, czyli zdrowie, które uczniowie odzyskują automatycznie co tydzień.
Zobacz Etap 3: System zdrowia.
Etap 4: Złoto
Używaj funkcji złota pozwala, aby nagrody dawały złoto, oraz odblokowuje sklep, w którym uczniowie wydają je na przedmioty w grze lub nagrody z życia codziennego, które zapewniasz.
Zobacz Etap 4: Złoto i sklep.
Etap 5: Drużyny
Używaj drużyn grupuje uczniów w drużyny na panelu głównym klasy i dodaje panel Drużyny do paska bocznego.
Moce działają lepiej w drużynach
Gdy drużyny są włączone, ustaw cel mocy na Wszyscy pozostali członkowie drużyny. Moc lecząca, która przywraca zdrowie każdemu członkowi drużyny, jest o wiele potężniejsza niż taka, która leczy tylko rzucającego, a nagroda za użycie daje rzucającemu dodatkowe doświadczenie za pomoc.
Zobacz Etap 5: Drużyny.
Etap 6: Typy bohaterów
Wkrótce.
Zapisywanie
Zmiany są stosowane dopiero po kliknięciu Zapisz zmiany na dole. Pasek przycisków przykleja się do dołu ekranu, gdy tylko coś zmienisz, a Anuluj zmiany przywraca ostatnio zapisane wartości.
Archiwizowanie klasy
Na samym dole panelu znajdziesz sekcję Archiwizuj klasę. Zobacz Archiwizowanie klasy.
Kolejne kroki
- Zarządzanie uczniami - Utrzymuj swoją listę uczniów na bieżąco
- Najlepsze praktyki - Kiedy odblokować kolejny etap
