Ustawienia klasy

Panel Ustawienia klasy to pierwszy panel ekranu konfiguracji klasy. Kontroluje on nazwę klasy oraz to, które funkcje ClassMana widzą Twoi uczniowie.

Nazwa klasy

Nazwa u góry to ta, którą Ty i Twoi uczniowie widzicie na panelu głównym. Zmieniaj ją, kiedy tylko chcesz, na przykład gdy zaczyna się nowy rok szkolny.

Etapy funkcji

ClassMana jest wprowadzana etapami. Każdy etap odblokowuje nowe funkcje i nie musisz trzymać się ścisłej kolejności. Zielony znaczek obok etapu oznacza, że jest on aktywny w Twojej klasie.

Przełączniki etapów w Ustawieniach klasy

Etap 1: Nagrody i moce

Zawsze włączony. Jedyne ustawienie tutaj to Przyznawaj cotygodniowe flakony many: liczba flakonów many, którą każdy uczeń otrzymuje co tydzień. Obok pola ClassMana pokazuje, w które dni flakony są rozdawane, więc 5 flakonów oznacza jeden na dzień szkolny.

Ustaw na 0, jeśli chcesz, aby uczniowie zdobywali manę wyłącznie przez awansowanie na wyższe poziomy.

Zobacz Etap 1: Nagrody i moce, aby zapoznać się z samymi listami nagród i mocy.

Etap 2: Awatary uczniów

Ten etap aktywuje się sam, gdy tylko uczniowie się zalogują i wybiorą awatar. Panel pokazuje, ilu uczniów już go ma.

Znajduje się tu jedno ustawienie: Pokazuj kolegów z klasy uczniom. Gdy jest włączone, zalogowany uczeń widzi sekcję kolegów z klasy z awatarami i podstawowymi statystykami reszty klasy. Wyłącz je, jeśli wolisz, aby uczniowie (i zaglądający im przez ramię rodzice) nie widzieli nawzajem swoich postępów.

Zobacz Etap 2: Awatary uczniów, aby poznać kody logowania i awatary.

Etap 3: Zdrowie

Używaj funkcji zdrowia włącza ostrzeżenia, punkty zdrowia, upadanie i ratowanie. Gdy jest włączone, możesz również ustawić Przyznawaj cotygodniowe zdrowie, czyli zdrowie, które uczniowie odzyskują automatycznie co tydzień.

Zobacz Etap 3: System zdrowia.

Etap 4: Złoto

Używaj funkcji złota pozwala, aby nagrody dawały złoto, oraz odblokowuje sklep, w którym uczniowie wydają je na przedmioty w grze lub nagrody z życia codziennego, które zapewniasz.

Zobacz Etap 4: Złoto i sklep.

Etap 5: Drużyny

Używaj drużyn grupuje uczniów w drużyny na panelu głównym klasy i dodaje panel Drużyny do paska bocznego.

Moce działają lepiej w drużynach

Gdy drużyny są włączone, ustaw cel mocy na Wszyscy pozostali członkowie drużyny. Moc lecząca, która przywraca zdrowie każdemu członkowi drużyny, jest o wiele potężniejsza niż taka, która leczy tylko rzucającego, a nagroda za użycie daje rzucającemu dodatkowe doświadczenie za pomoc.

Zobacz Etap 5: Drużyny.

Etap 6: Typy bohaterów

Wkrótce.

Zapisywanie

Zmiany są stosowane dopiero po kliknięciu Zapisz zmiany na dole. Pasek przycisków przykleja się do dołu ekranu, gdy tylko coś zmienisz, a Anuluj zmiany przywraca ostatnio zapisane wartości.

Archiwizowanie klasy

Na samym dole panelu znajdziesz sekcję Archiwizuj klasę. Zobacz Archiwizowanie klasy.

Kolejne kroki

Dołącz do rozmowy! Masz przemyślenia lub pytania dotyczące tego artykułu? Dołącz do naszej Społeczności ClassMana na Facebooku, aby podzielić się swoimi pomysłami, zadawać pytania i nawiązać kontakt z innymi nauczycielami!