Blogs

2026. gada 13. novembris

Atkārtošanas spēles klasē: 15 spēles no sākumskolas līdz vidusskolai

Labākās atkārtošanas spēles klasē liek katram skolēnam domāt par katru jautājumu, arī tad, kad nav viņa kārta. Tādas spēles kā Grudgeball, Trashketball un visas klases Bosa cīņa to panāk tikai ar tāfeli. Digitālās spēles, piemēram, Kahoot! vai Monster Battle, pievieno ātrumu un rezultātu tabulu. Lielākajai daļai tālāk aprakstīto spēļu nav vajadzīga nekāda sagatavošanās, izņemot atkārtošanas jautājumus, kas jums jau ir.
Es veidoju ClassMana – klases spēli ar iebūvētu atkārtošanas spēli –, tāpēc varu arī redzēt, kā skolotāji īstās klasēs vada atkārtošanas spēles. Kopš 2026. gada marta skolotāji ir pabeiguši 6798 Monster Battle cīņas 2323 klasēs. Šos skaitļus izmantošu tur, kur tie pasaka kaut ko noderīgu, un norādīšu, kur tie to nespēj.
Nekam no šī jums nav vajadzīga ClassMana. Katra spēle šajā rakstā darbojas ar tāfeli un jautājumu kopu.

Kas padara atkārtošanas spēli efektīvu

Atkārtošanas spēle ir laika vērta tikai tad, ja skolēni vingrinās vairāk nekā ar darba lapu. To nosaka šie noteikumi:
  1. Katrs atbild uz katru jautājumu. Ja domā tikai tas skolēns, kuram ir kārta, pārējā klase gaida. Ļaujiet katram skolēnam pierakstīt atbildi (uz mazām tāfelītēm, melnraksta papīra), pirms jūs to atklājat.
  2. Atbildētāju izvēlaties jūs, nejauši. Paceltas rokas nozīmē, ka uz visu atbild tie paši pieci skolēni. Nejauša izvēle notur pārējos gatavībā, jo tas var būt kāds no viņiem. ClassMana Monster Battle cīņās, kur uz katru jautājumu atbild nejauši izvēlēts skolēns, komanda vai visa klase, vienā cīņā vidēji 7 dažādi skolēni nopelna atlīdzību par pareizu atbildi.
  3. Nepareiza atbilde nevienu neizslēdz no spēles. Izslēgšanas spēles vispirms nosūta atpakaļ uz vietām tos skolēnus, kuriem atkārtošana vajadzīga visvairāk. Noturiet visus spēlē līdz beigām.
  4. Spēles daļa ir īsa. Bumbas mešana vai metamā kauliņa mešana ir jautra, taču kārtai jābūt galvenokārt jautājumam un tikai mazliet spēlei. Ja mešana aizņem vairāk laika nekā atbildēšana, skolēni trenējas basketbolā.
  5. Klase var uzvarēt. Spēle, kurā klase vienmēr zaudē, pārstāj būt jautra jau pēc otrā mēģinājuma.

Atkārtošanas spēles visai klasei bez tehnoloģijām

1. Grudgeball

Vislabāk piemērota: pārbaudes darba atkārtošanai 4.–12. klasē, jebkurā priekšmetā.
Kā spēlēt: sadaliet klasi komandās un uzzīmējiet uz tāfeles katrai komandai desmit krustiņus. Komanda, kas atbild pareizi, nodzēš divus krustiņus jebkurai citai komandai. Tad tā drīkst ar mīkstu bumbu mest uz atkritumu grozu: ja trāpa, tā var nodzēst vēl dažus krustiņus. Komanda, kas zaudējusi visus krustiņus, joprojām var atbildēt uz jautājumiem un dažus atgūt, tāpēc neviens neizkrīt.
Grudgeball darbojas, jo "aizvainojuma" daļa (kam mēs atņemsim krustiņus?) liek skolēniem rūpēties par katras komandas rezultātu, ne tikai par savējo. Ja jūsu klase aizvainojumus uztver pārāk personiski, ļaujiet komandām dzēst krustiņus tikai vadošajai komandai.

2. Trashketball

Vislabāk piemērota: ātrai atkārtošanai 3.–12. klasē, īpaši temata beigās.
Kā spēlēt: komandas pēc kārtas atbild uz jautājumiem. Pareiza atbilde dod vienu punktu un iespēju mest saburzītu papīra bumbu atkritumu grozā. Uzlīmējiet uz grīdas divas līnijas: metiens no tuvākās līnijas dod vienu papildu punktu, no tālākās – divus.
Lai visa klase būtu aizņemta, ļaujiet katram skolēnam pierakstīt atbildi un nejauši izvēlieties komandas dalībnieku, kas atbild. Citādi katrā komandā uz visu atbildēs stiprākais skolēns.

3. Bosa cīņa

Vislabāk piemērota: atkārtošanai pirms pārbaudes darba, nelielai pārbaudei bez lielām sekām, 3.–12. klasē.
Kā spēlēt: visa klase apvienojas pret vienu monstru. Uzzīmējiet to uz tāfeles ar dzīvības joslu, teiksim, 20 punktu apmērā. Katra pareiza atbilde nodara monstram zaudējumus. Katra nepareiza atbilde ļauj monstram dot pretsitienu, un klase zaudē dzīvību. Klase uzvar, ja monstram dzīvība beidzas pirmajam.
Tā kā klase spēlē kopā pret monstru, neviens nezaudē klasesbiedram. Tāpēc tā labi der klasēm, kurās komandu spēle pārvēršas strīdā. Vecākiem skolēniem tā patīk visvairāk, jo tā izmanto to videospēļu valodu, kuras viņi jau spēlē.
Digitālā versija: Monster Battle parāda cīņu ekrānā ar animētu monstru. Vairāk par to šī raksta beigās.
ClassMana Monster Battle cīņa pret hidru klases ekrānā

4. Jeopardy

Vislabāk piemērota: noslēguma atkārtošanai, kas aptver vairākus tematus, 4.–12. klasē.
Kā spēlēt: izveidojiet režģi ar vienu kolonnu katram tematam un jautājumiem no 100 līdz 500 punktu vērtībā katrā kolonnā. Komandas izvēlas laukumu, un grūtāki jautājumi ir vairāk vērti. Der gan slaidu prezentācija, gan līmlapiņu režģis uz tāfeles.
Jeopardy prasa visvairāk sagatavošanās no visām šeit aprakstītajām spēlēm, tāpēc izveidojiet tāfeli vienreiz katram tematam un izmantojiet to atkārtoti. Tā arī ļauj komandām visu laiku izvēlēties vieglus jautājumus. To novērš noteikums, ka katras kolonnas 500 punktu jautājums jāizspēlē pirms kārtas beigām.

5. Tāfelīšu dueļi

Vislabāk piemērota: izpratnes pārbaudei stundas laikā, jebkurā klasē.
Kā spēlēt: katram skolēnam ir maza tāfelīte (der arī papīra lapa plastmasas kabatiņā). Nolasiet jautājumu, dodiet skolēniem noteiktu laiku, tad visi vienlaikus paceļ savas atbildes. Saskaitiet pareizās tāfelītes, lai iegūtu klases rezultātu, un nākamajā kārtā mēģiniet to pārspēt.
Šī ir spēle, kurā jūs kā skolotājs uzzināt visvairāk, jo redzat 30 atbildes vienlaikus. Ja puse klases atbild uz jautājumu nepareizi, jūs zināt, kas pirms pārbaudes darba jāizskaidro vēlreiz.

6. Apkārt pasaulei

Vislabāk piemērota: ātrai atcerēšanās vingrināšanai (matemātikas fakti, vārdu krājums, datumi), 1.–8. klasē.
Kā spēlēt: viens skolēns nostājas blakus klasesbiedra solam. Parādiet zīmīti, un tas, kurš atbild pirmais, pāriet pie nākamā sola. Mērķis ir apceļot visu klasi.
Klasiskajai versijai ir problēma: skolēni, kuriem vingrināšanās vajadzīga visvairāk, apsēžas jau pēc viena jautājuma. Tā vietā spēlējiet pāros, lai katrs skolēns atbildētu uz pusi jautājumu pret tāda paša līmeņa partneri.

7. Četri stūri

Vislabāk piemērota: jautājumiem ar atbilžu variantiem un tam, lai skolēni pieceltos no vietām, jebkurā klasē.
Kā spēlēt: apzīmējiet klases stūrus ar A, B, C un D. Nolasiet jautājumu ar atbilžu variantiem un ļaujiet skolēniem aiziet uz savas atbildes stūri. Pirms atklājat atbildi, palūdziet vienam skolēnam katrā stūrī paskaidrot, kāpēc viņš to izvēlējās.
Paskaidrojumi ir vērtīgākā daļa. Skolēni, kuri izvēlējušies nepareizo stūri, bieži maina domas, dzirdot klasesbiedra pamatojumu, un tieši tādu domāšanu atkārtošanai būtu jārada.

Atkārtošanas spēles pamatskolas vecākajām klasēm un vidusskolai

Vecākiem skolēniem atkārtošanas spēles patīk tikpat ļoti kā jaunākajiem, ja vien spēle nešķiet domāta maziem bērniem. Tālāk aprakstītās spēles ir ātrākas un sabiedriskākas, un tajās skolēniem jāpaskaidro savas atbildes.

8. Jautā, jautā, mainies

Vislabāk piemērota: vārdu krājuma un īso atbilžu atkārtošanai, 5.–12. klasē.
Kā spēlēt: katrs skolēns saņem kartīti ar jautājumu priekšpusē un atbildi aizmugurē. Skolēni staigā pa klasi, sadalās pāros, uzdod viens otram jautājumus, tad samaina kartītes un atrod jaunu partneri. Tā ir Kagana sadarbības mācīšanās struktūra (Quiz, Quiz, Trade).
Desmit minūtēs katrs skolēns atbild uz 15 līdz 20 jautājumiem, ko nespēj neviena visas klases spēle. Ļaujiet skolēniem pašiem uzrakstīt kartītes stundas beigās, un jūs iegūsiet atkārtošanas materiālu par brīvu.

9. Karstais krēsls

Vislabāk piemērota: vārdu krājumam, vēsturiskām personībām un jēdzieniem, 5.–12. klasē.
Kā spēlēt: viens skolēns sēž ar muguru pret tāfeli. Uzrakstiet uz tāfeles vārdu vai jēdzienu. Klase dod mājienus, nesakot pašu vārdu, un skolēnam karstajā krēslā tas jāuzmin.
Īsto atkārtošanu veic skolēni, kas dod mājienus, jo viņiem jēdziens jāizskaidro saviem vārdiem. Ja jūsu klasē ir skolēni, kuri ienīst būt vieni klases priekšā, ļaujiet karstajā krēslā pēc kārtas sēdēt komandām.

10. Iekšējais un ārējais aplis

Vislabāk piemērota: diskusiju jautājumiem un atbilžu skaidrošanai, 6.–12. klasē.
Kā spēlēt: puse klases stāv iekšējā aplī ar seju uz āru, otra puse – ārējā aplī ar seju uz iekšu. Pāri vienu minūti kopā atbild uz jautājumu, tad ārējais aplis pavirzās par vienu soli un saņem jaunu partneri un jaunu jautājumu.
Tas labi darbojas jautājumiem, kuriem nav vienas pareizās atbildes, piemēram, "Kāpēc eksperiments neizdevās?" vai "Kurš tēls mainījās visvairāk?". Dažās minūtēs skolēni dzird vairākus skaidrojumus.

11. Atkārtošanas stafete

Vislabāk piemērota: vairāku soļu uzdevumiem (matemātika, fizika, ķīmija), 5.–12. klasē.
Kā spēlēt: komandas nostājas rindā. Pirmais skolēns uz tāfeles atrisina uzdevuma pirmo soli, tad nodod marķieri nākamajam skolēnam, kurš pārbauda darbu un veic otro soli. Punktu iegūst pirmā komanda ar pareizu galīgo atbildi.
Tā kā katrs skolēns pārbauda iepriekšējo soli, kļūdas tiek pamanītas un pārrunātas, un tas ir noderīgāk nekā sacensties par atbildi. Izmantojiet uzdevumus, kuros ir vismaz četri soļi.

12. Izlaušanās istabas atkārtošana

Vislabāk piemērota: pēdējai stundai pirms pārbaudes darba, 4.–12. klasē.
Kā spēlēt: komandas risina atkārtošanas jautājumu ķēdi, un katra atbilde dod kodu nākamajai mīklai (skaitli slēdzenei, burtu vārdam). Pirmā komanda, kas atrisina pēdējo mīklu, izlaužas.
Tas prasa visvairāk sagatavošanās, tāpēc saglabājiet to lielam pārbaudes darbam. Digitālā versija darbojas ar Google veidlapu, kas pieņem tikai pareizo kodu, pirms parāda nākamo jautājumu.

13. Tabu

Vislabāk piemērota: vārdu krājumam jebkurā priekšmetā vai valodā, 4.–12. klasē.
Kā spēlēt: skolēns apraksta savai komandai vārdu, neizmantojot pašu vārdu vai trīs kartītē norādītos "tabu" vārdus. Komandai ir viena minūte, lai uzminētu pēc iespējas vairāk vārdu.
Tieši tabu vārdi liek spēlei darboties, jo skolēni nevar izmantot acīmredzamo definīciju un viņiem jāatrod cits veids, kā vārdu izskaidrot.

Digitālās atkārtošanas spēles

Digitālās spēles ir divu veidu. Pirmajā katrs skolēns atbild savā ierīcē, un spēle skaita punktus. Otrajā spēle notiek klases ekrānā un skolēni atbild skaļi, tāpēc viņiem nav vajadzīga ne ierīce, ne konts.
Tālāk minētos plānus es pārbaudīju katra rīka mājaslapā 2026. gada 13. novembrī. Cenas mainās, tāpēc pārbaudiet pirms pirkšanas.

14. Tiešsaistes viktorīnu spēles: Kahoot!, Wayground un citas

Vislabāk piemērota: ātrai viktorīnai ar automātisku rezultātu tabulu klasēs, kur katram skolēnam ir ierīce.
Kā spēlēt: jūs palaižat viktorīnu uz tāfeles, skolēni pievienojas ar spēles kodu savos telefonos vai klēpjdatoros un atbild uz katru jautājumu uz laiku. Punktus saņem par pareizām un ātrām atbildēm.
  • Kahoot! ir bezmaksas plāns Kahoot! Go ar līdz 40 dalībniekiem tiešraides spēlē. Tam ir arī režīms vienam kopīgam ekrānam, kur klase apspriež jautājumu un skolotājs ievada atbildi.
  • Wayground ir Quizizz jaunais nosaukums. Tā Basic plāns ir bezmaksas katram skolotājam un aptver līdz 100 skolēniem.
  • Blooket un Gimkit ir citas populāras viktorīnu spēles. To plānu lapas bloķēja manas pārbaudes, tāpēc aktuālos ierobežojumus skatiet to mājaslapās.
Ātruma punkti ir šo spēļu vājā vieta: uzvar ātrākie skolēni, un lēnākie iemācās minēt. Ja jūsu rīkam ir precizitātes režīms, kas dod katram skolēnam vienādu laiku atbildei (Kahoot! tāds ir), izmantojiet to atkārtošanai.

15. Baamboozle

Vislabāk piemērota: komandu spēlēm vienā ekrānā, īpaši klasēs bez ierīcēm, no pirmsskolas līdz 8. klasei.
Kā spēlēt: komandas pēc kārtas izvēlas numurētu flīzi uz tāfeles, kas atklāj jautājumu. Dažās flīzēs ir bonusi, kas pievieno vai nozog punktus. Spēle notiek vienā ekrānā, bez skolēnu ierīcēm.
Baamboozle ir bezmaksas Basic plāns. Baamboozle+ maksā $4.99 mēnesī, maksājot par gadu ($59.88), vai $7.99, maksājot katru mēnesi.

Kuru atkārtošanas spēli izvēlēties?

SpēleVajadzīgā tehnikaVislabāk piemērotaKlases
GrudgeballNav (mīksta bumba)Pārbaudes darba atkārtošana, jebkurš priekšmets4–12
TrashketballNav (papīrs, grozs)Temata beigas3–12
Bosa cīņaNav vai viens ekrānsVisa klase pret monstru3–12
JeopardyNav vai slaidiVairāku tematu noslēguma atkārtošana4–12
Tāfelīšu dueļiMazas tāfelītesIzpratnes pārbaudeK–12
Apkārt pasauleiZīmītesĀtra atcerēšanās1–8
Četri stūriNavAtbilžu varianti, kustībaK–12
Jautā, jautā, mainiesJautājumu kartītesDaudz jautājumu īsā laikā5–12
Karstais krēslsNavVārdu krājums un jēdzieni5–12
Iekšējais un ārējais aplisNavAtbilžu skaidrošana6–12
Atkārtošanas stafeteTāfeleVairāku soļu uzdevumi5–12
Izlaušanās istabas atkārtošanaSlēdzenes vai veidlapaLiela pārbaudes darba atkārtošana4–12
TabuVārdu kartītesVārdu krājums4–12
Kahoot!, WaygroundIerīce katram skolēnamĀtra viktorīna ar rezultātu tabulu3–12
BaamboozleViens ekrānsKomandu spēle bez ierīcēmK–8

Kā vadīt atkārtošanas spēli, kas neizšķiež stundu

  • Vispirms uzrakstiet jautājumus, tad izvēlieties spēli. Spēle ir tikai iesaiņojums. Divdesmit labi jautājumi vienkāršā spēlē ir labāki par desmit vājiem jautājumiem aizraujošā spēlē.
  • Dodiet laiku padomāt, pirms kāds atbild. Piecas sekundes klusuma pēc jautājuma ļauj katram skolēnam atrast atbildi, ne tikai ātrākajam.
  • Mainiet atbildētājus. Pārmaiņus izvēlieties vienu skolēnu, komandu un visu klasi. Viens skolēns notur visus modrus, komanda ļauj skolēniem palīdzēt citam citam, un visa klase, atbildot kopā, dod kautrīgiem skolēniem drošu kārtu.
  • Apbalvojiet klasi, ne tikai uzvarētāju. ClassMana skolotāji gandrīz katrai Monster Battle uzvarai pievienoja bonusu visai klasei (pieredzi 97% gadījumu, zeltu 98%). Kopīga atlīdzība liek stiprākajiem skolēniem palīdzēt vājākajiem, nevis atbildēt viņu vietā.
  • Spēlējiet atkal. Atkārtošanas spēle kļūst labāka, kad skolēni zina noteikumus. Puse klašu, kas spēlēja Monster Battle, spēlēja atkal, un 102 klases spēlēja desmit vai vairāk reižu.
Kā es skaitīju: Monster Battle cīņas ClassMana klases spēlē (ne bezmaksas skolotāja rīkā, kas rezultātus nesaglabā), kas beidzās ar atlīdzībām, no 2026. gada 2. marta līdz 13. novembrim: 6798 cīņas 2323 klasēs. Zaudētās cīņas netiek saglabātas, tāpēc tās nav iekļautas. Tikai apkopoti skaitļi, neskatoties uz atsevišķiem skolēniem vai klasēm.

Kā Monster Battle darbojas ClassMana

Šī ir daļa, kurā es stāstu par to, ko veidoju, tāpēc droši pārlēcieties uz BUJ.
Monster Battle ir Bosa cīņa jūsu klases ekrānā. Jūs izvēlaties monstru, uzdodat savus atkārtošanas jautājumus skaļi (vai parādāt tos uz tāfeles) un noklikšķināt, vai atbilde bija pareiza vai nepareiza. Pareizas atbildes nodara monstram zaudējumus, nepareizas ļauj tam dot pretsitienu, un klase uzvar, kad monstram beidzas dzīvība.
Jautājumu skaita un atlīdzību iestatīšana Monster Battle cīņai
  • Jūs iestatāt jautājumu skaitu un to, cik pareizu atbilžu klasei vajag, lai uzvarētu, tāpēc pirmajam mēģinājumam varat to padarīt vieglu un vēlāk mācību gadā – grūtāku.
  • ClassMana klasē spēle izvēlas, kurš atbild: nejaušu skolēnu, visu komandu vai visu klasi. Prombūtnē esošie skolēni tiek izlaisti.
  • Skolēni par katru pareizu atbildi nopelna pieredzi, zeltu vai manu, un visa klase saņem bonusu, kad monstrs ir uzvarēts. Atlīdzības nonāk tieši klases spēlē, kur skolēni paaugstina savu avataru līmeni.
Monster Battle skolotāja rīks ir bezmaksas ar ClassMana kontu. Versija ar nejaušu izvēli un atlīdzībām ir daļa no ClassMana klases: katrs jauns skolotājs saņem izmēģinājuma klasi uz trim nedēļām, un plāns maksā $75 gadā ASV (€65 lielākajā daļā Eiropas). Visus iestatījumus skatiet Monster Battle ceļvedī.

Ko saka skolotāji

Šie ir īsti komentāri no skolotājiem, kas izmanto ClassMana, tulkoti latviski.
Man patīk bosu cīņas. Tas ir aizraujošāk nekā vienkārši uzdot jautājumus😇
Simona Blažková
Gene Jara
Gene Jara
Pūķa mērītājs ir mans labākais draugs grupas vadībā, un bosa cīņa man palīdz motivēt skolēnus piedalīties
Mēs izmantojam monstru sastapšanās gandrīz katru dienu, lai garlaicīgas darba lapas pārvērstu par kaut ko, ko viņi gaida ar nepacietību!
Skolotājs vietnē Reddit (r/classmana)

BUJ

Kādas ir labas atkārtošanas spēles klasē?

Labas atkārtošanas spēles klasē liek katram skolēnam domāt par katru jautājumu. Grudgeball, Trashketball, Tāfelīšu dueļi un visas klases Bosa cīņa darbojas gandrīz jebkurā priekšmetā, un tām nav vajadzīgas tehnoloģijas. Kā digitāls variants labi der Kahoot!, Wayground vai viena ekrāna spēle, piemēram, Baamboozle vai Monster Battle.

Kādas ir jautras atkārtošanas spēles vidusskolai?

Vidusskolēniem patīk spēles, kas ir ātras, sabiedriskas un mazliet sacensību pilnas: Grudgeball, Jautā, jautā, mainies, Karstais krēsls, Atkārtošanas stafete un izlaušanās istabas atkārtošana. Bosa cīņa pret monstru arī labi darbojas ar vecākiem skolēniem, jo tā atgādina videospēles, kuras viņi jau spēlē.

Kurām atkārtošanas spēlēm nav vajadzīgas tehnoloģijas?

Grudgeball, Trashketball, Bosa cīņa uz tāfeles, Jeopardy ar līmlapiņām, Tāfelīšu dueļi, Apkārt pasaulei, Četri stūri, Jautā, jautā, mainies, Karstais krēsls, Iekšējais un ārējais aplis, Atkārtošanas stafete un Tabu – visas darbojas bez tehnoloģijām.

Kā spēlēt Grudgeball?

Katra komanda sāk ar desmit krustiņiem uz tāfeles. Komanda, kas pareizi atbild uz jautājumu, nodzēš divus krustiņus citām komandām, tad met uz atkritumu grozu, lai iegūtu iespēju nodzēst vēl. Komanda, kas zaudējusi visus krustiņus, var dažus atgūt, atbildot pareizi. Uzvar komanda, kurai beigās ir visvairāk krustiņu.

Kā spēlēt Trashketball?

Komandas pēc kārtas atbild uz atkārtošanas jautājumiem. Pareiza atbilde dod punktu un iespēju mest papīra bumbu atkritumu grozā. Metiens no tuvākās līnijas dod vienu papildu punktu, no tālākās – divus. Uzvar komanda ar visvairāk punktiem.

Kādas ir labas matemātikas atkārtošanas spēles?

Matemātikas faktiem der Apkārt pasaulei un Tāfelīšu dueļi, vairāku soļu uzdevumiem – Atkārtošanas stafete, bet jauktai atkārtošanai – Bosa cīņa: klase uzvar monstru ar pareizām atbildēm. Kāds skolotājs rakstīja, ka viņa klase ClassMana "uzvar monstrus ar galvas rēķinu uzdevumiem" (tulkots no vācu valodas).

Kāda ir bezmaksas alternatīva Kahoot atkārtošanai?

Bezmaksas iespējas ir Wayground (agrāk Quizizz, bezmaksas Basic plāns līdz 100 skolēniem), Baamboozle bezmaksas Basic plāns un ClassMana Monster Battle, kas darbojas vienā ekrānā un kam nav vajadzīgas skolēnu ierīces. Bezmaksas ir arī spēles bez tehnoloģijām, piemēram, Grudgeball un Tāfelīšu dueļi.

Kā iesaistīt katru skolēnu atkārtošanas spēlē?

Ļaujiet katram skolēnam pierakstīt atbildi, pirms kāds to pasaka skaļi, izvēlieties atbildētāju nejauši, nevis no paceltajām rokām, un neizslēdziet skolēnus, kuri atbild nepareizi. Palīdz arī kopīga atlīdzība visai klasei, jo tad skolēni palīdz cits citam, nevis sacenšas.

Cik ilgi jāilgst atkārtošanas spēlei?

Plānojiet 15 līdz 30 minūtes, lielāko daļu laika veltot jautājumiem. Vienam tematam pietiek ar spēli no 10 līdz 20 jautājumiem. Noslēguma atkārtošanai pirms pārbaudes darba der visa stunda, ja apvienojat divas spēles, piemēram, Tāfelīšu dueļus un pēc tam Grudgeball.

Izmēģiniet kādu šonedēļ

Stāsta morāle? Spēle ir mazāk svarīga par jautājumiem un noteikumu, ka katrs atbild uz katru no tiem. Izvēlieties vienu spēli no šī saraksta savai nākamajai atkārtošanas stundai, un, ja jūsu klasei patīk monstri, izmēģiniet Monster Battle bez maksas.
Pievienojies sarunai! Vai tev ir domas vai jautājumi par šo rakstu? Pievienojies mūsu ClassMana Facebook kopienai, lai dalītos ar savām idejām, uzdotu jautājumus un sazinātos ar citiem līdzīgi domājošiem pedagogiem!